"Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios". RED nº 42 . revista de educación a distancia

Hoy traemos a este espacio al nuevo número de
    Revista de Educación a Distancia
Publicación en línea. Murcia (España). Año XIII. Número 42. 15 de Septiembre de 2014.
Número monográfico sobre "Experiencias y tendencias en affordancesde campus virtuales universitarios"

Presentación:
Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios
Miguel Zapata-Ros
Resumen.-
Comúnmente se acepta que, con una ligera variación, los entornos de gestión del aprendizaje nacieron en 1995 y se generalizaron en 2011. Sin embargo, como hemos visto en distintas ocasiones su tratamiento teórico y funcional raras veces se ha producido desde un punto de vista exclusivamente instruccional o interdisciplinar. Frecuentemente el eje del análisis se ha basado en aspectos exclusivamente tecnológicos. Pero incluso en estos casos no se abordan las affordances tecnológicas desde un enfoque educativo. Así no se tratan en general cuestiones de metodología docente, aprendizajes o evaluación, ni con relación a otras variables del diseño educativo, como condicionantes con propiedad del diseño tecnológico. No es frecuente encontrar en revistas de computación referencias que vayan más allá de cuestiones genéricas. Tampoco abordan la aparición de entornos de web social ni su integración. Hay pues una cuestión de importancia clave en esos momentos: la innovación metodológica que llevan asociados los campus virtuales y que no siempre se ha producido. Coincide esto con la ausencia de toda referencia a la  web social, lo cual es lógico por la novedad y las reservas con que se acepta, y con el hecho de que los LMS se han transformado de forma generalizada en entornos de gestión de la actividad convencional que se realiza alrededor de la educación más que de propia educación.
Es el momento pues de realizar una revisión metodológica y aceptar  el hecho de que los entornos virtuales de aprendizaje, merced a las potencialidades pedagógicas que encierra la web social, se están constituyendo  en  unos nuevos entornos de aprendizaje en la Educación Superior (ES): En los entornos sociales de gestión del aprendizaje.
En este número monográfico ofrecemos pues la posibilidad de considerar y analizar dos elementos, entre otros, en lo que pueden ser los nuevos entornos en los que produzca el aprendizaje y la enseñanza en la Educación Superior: La integración de la web social y el análisis de las nuevas affordances educativas.
 
Abstract
The fact that Learning Management Systems (LMS) were born in 1995 and became widely used in 2011 is commonly accepted with little variation. However, as we have often mentioned, LMS’ have seldom been treated in their theoretical and functional aspects from just an instructional or interdisciplinary point of view. The centre of the analysis has usually been based on technological aspects, but not even those cases deal with technological affordances from an educational perspective. Neither issues related to teaching, learning or methodologies for evaluation are dealt, nor issues related to other variables of instructional design. Computer magazines often make only references to generic issues and do not include references to social web environments or their integration either. There is, thus, a key question at present –that of the methodological innovation implied by LMS, but not always enforced. This lack of treatment coincides with the lack of reference to social web, which makes sense because of its being a novelty and because of the caution with which it is being observed. It also coincides with the fact that LMS have become environments where conventional educational management activity takes place, instead of actual educational activity.
The moment has come then, to carry out a methodological revision and to accept the fact that LMS have become the new learning environments for Higher Education thanks to the pedagogic potential of the social web:  the social learning management systems.
This monographic issue offers the chance to consider and analyse two elements, among others, closely related to learning and teaching in Higher Education: the integration of the social web, and the analysis of new educational affordances.
 
Campus virtuales: una perspectiva evolutiva y tendencias
Santos Urbina y Jesús Salinas
Resumen
El presente artículo revisa diferentes tipologías de campus virtuales formuladas a lo largo de los últimos años e intenta trazar, a partir de diferentes informes, su evolución en las universidades españolas. Por otra parte, considerando los elementos constitutivos de un campus virtual, se ofrece una propuesta de modelo desde una perspectiva evolutiva. Finalmente, se analizan diferentes informes acerca de las tendencias en el uso educativo de las TIC que incidirían directamente en la docencia virtual. 
This paper reviews different types of virtual campuses through the last years and attempts to draw, from various reports, its evolution in the Spanish universities. Moreover, considering the elements of a virtual campus, a model is offered from an evolutionary perspective. Finally, several reports on trends in the educational use of ICT are analyzed and its direct impact on online teaching.

Gestión del aprendizaje en  Educación Superior y web social
Miguel Zapata-Ros
Resumen
Este trabajo tiene su origen en una propuesta de rasgos e indicadores de calidad, publicado en el trabajo “Evaluación de la calidad en entornos sociales de aprendizaje” (Zapata-Ros, 2011) sobre la integración de sistemas de gestión del aprendizaje y entornos de web social en la ES. Se plantea con él la validación de los indicadores y la necesidad de un marco de modelo pedagógico y de diseño instruccional . También ante la insuficiencia, en el contexto de generalización de la web social como medio singular de comunicación y de convivencia de estudiantes y profesores, de políticas instituciones que las integren.
Abstract
This work originates in a proposal for features and quality indicators, published as "Quality assessment in social learning environments" (Zapata-Ros, 2011) on the integration of learning management systems and social web environments in the Higher Education. The work proposes the validation of the indicators and the need for a framework for a pedagogical model and an instructional design.
Campus virtuales: de gestores de contenidos a gestores de metodologías
Faraón Llorens Largo
Resumen
En este artículo repasaremos la evolución del uso de las tecnologías de la información en la docencia, para tras revisar las peculiaridades del mundo digital y las curvas que lo caracterizan, plantear algunas de las técnicas y metodologías que protagonizarán la docencia universitaria en los próximos años. Se pretende dar una visión panorámica y establecer un marco que dé sentido a las distintas tecnologías utilizadas en el aula, para que sirva de guía tanto a los profesores como a los directivos universitarios. A los profesores porque verán como sus actuaciones innovadoras individuales pueden enmarcarse en una estrategia coordinada. Y a los directivos universitarios para establecer políticas institucionales en relación al uso de la tecnología en la docencia y la apuesta por la docencia virtual.
Abstract
In this article, the evolution of the use of information technology in teaching is reviewed. After reviewing the special features of the digital world and the curves that characterize it, some techniques and methodologies that will be the focus in university teaching in the coming years are proposed. We intend to provide an overview and a framework that give meaning to the different technologies used in the classroom to serve as a guide to both teachers and university leaders. This way, teachers will see their individual innovative actions to be framed in a coordinated strategy, and university leaders will establish institutional policies to use the technology in teaching and to commit to online teaching.
Plataformas virtuales e innovación docente universitaria: Affordance de una Guía de Trabajo Autónomo en Antropología para trabajar competencias de intervención en contextos de diversidad
Antonia Olmos Alcaraz y Raquel Martínez Chicón
Resumen
En el presente texto mostramos una experiencia desarrollada en la asignatura de Antropología impartida en los estudios de grado de Trabajo Social, analizando para ello la pedagogía de las affordances de SWAD (Sistema Web de Apoyo a la Educación), el Sistema de Gestión de Aprendizaje (Learning Managent System, LMS) de la Universidad de Granada. Focalizamos nuestra exposición en la descripción del diseño y del uso hecho a un instrumento en concreto –una Guía de Trabajo Autónomo (GTA)– y las funcionalidades dadas a la misma por el profesorado y el alumnado, de cara a trabajar competencias para la intervención en contextos de diversidad cultural. La puesta en práctica de esta herramienta nos ha permitido, como mostraremos, evaluar de distintas formas no solo los conocimientos sino también las habilidades, actitudes y competencias, desarrolladas por el alumnado a lo largo del curso en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Concluimos nuestro trabajo con una reflexión a cerca del cambio de paradigma epistemológico al que estamos asistiendo en la actualidad.
Abstract
In this text we show an experience developed in the subject of Anthropology, in the degree of Social Work, analysing the affordances of pedagogy of SWAD (Web System Support for Education), the Learning Management System (LMS) of the University of Granada. We focus our discussion on the description of the design and application of a Self-learning Guide, and the functions that teachers and students have given to it, in order to work skills for intervention in cultural diversity contexts. The implementation of this tool has allowed us, as we will show, assess not only knowledge but also the skills and attitudes developed by the students along the course in the process of teaching and learning. We conclude our work with a reflexion about the shift of the epistemological paradigm we are experimenting today.

 


Innovación educativa con TIC en la Universidad. Estudio de caso: Carrera de Comunicación Social.
María Cristina Alberdi
Resumen:
A mediados de la década del 90 en las Universidades se inicia un proceso de virtualización con la incorporación en forma gradual de TIC relacionado con la mediación del uso de computadoras y redes telemáticas en las Universidades.
En este artículo nos proponemos dar cuenta de resultados finales del proyecto de investigación: “TIC e innovación educativa para la Sociedad del Conocimiento. El Caso de la Carrera de Comunicación Social” en el que nos propusimos describir los modos de incorporación de las TIC en diseños pedagógicos para las propuestas de las cátedras y su impacto en las prácticas educativas de docentes y alumnos.
El estudio del caso se ha abordado desde un marco interpretativo que nos ha permitido articular lógicas cuantitativas y cualitativas. En una primera etapa se han implementado encuestas a docentes, el análisis de contenidos los blogs, redes sociales, plataformas educativas y la implementación de entrevistas en profundidad.
La investigación permitió construir una cartografía del impacto de este proceso de innovación que nos permite dar cuenta de los cambios producidos en las funciones tradicionales, sus estructuras y el proceso de enseñanza y aprendizaje en los entornos educativos virtualizados por las TIC.
Abstract
In the mid 90's, a process of virtualization started at universities with the gradual inclusion of ICT related to mediation by computers and computer networks in Higher Education.
The aim of this report is to give the final results of the research project "Information and CommunicationTechnology and Educational Innovation for the Knowledge Society. The Case of the Social Communication Program.In this projet, we intended to show ICT is included in teaching designs and their impact on educational practices of teachers and students.
The case study has been approached from an interpretive way that has allowed us to articulate quantitative and qualitative research. In a first stage, we have carried out surveys, content analysis of blogs, social networks, educational platforms and in-depth interviews.
The research allowed us to build a map of the impact of this process of innovation that let us show changes in traditional roles, their structures and the process of teaching and learning in educational environments virtualized using ICT.
Modelo de diseño instruccional semipresencial basado en proyectos a partir de un LMS y PLEs; integrando ambientes organizacionales y personales
Joel R. Jiménez Cruz
Resumen
En este artículo se describe un modelo de diseño instruccional de un curso híbrido apoyado en la teoría del aprendizaje por proyectos o tareas. El modelo se estructuró con base en sesiones presenciales y virtuales, enmarcado en una visión conectivista que contiene dos núcleos de organización; un medio ambiente de aprendizaje personal (PLE), con base en un blog, desde donde cada uno de los alumnos gestiona su información respecto al avance del curso y el otro, un núcleo de enseñanza; un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) en Moodle que utiliza el profesor para dirigir y orientar la organización y desarrollo del curso. Se comentan los aspectos metodológicos, tecno-pedagógicos y sociales que se relacionan e integran en los dos núcleos de organización. Como caso de estudio se expone el desenvolvimiento de un curso en el cual se construye un sistema de información web para un proyecto social. El proyecto pretende mejorar una situación sociocultural problemática de la comunidad donde cada alumno vive. El sistema de información se construye con la finalidad de facilitar la difusión de información, los avances en los objetivos señalados y el aumento en la conciencia de la problemática específica social o cultural que se afronta y de las medidas que se podrían tomar para resarcir esa problemática. En el desarrollo del curso se aprecian las evidencias y tendencias de las affordances  del modelo que se propone para cursos semipresenciales.
Abstract 
In this article, a model of instructional design for a blended course, grounded on task based learning is described. The model is structured on a face to face and virtual sessions, framed in a connectionist view and containing two organizing cores; a personal learning environment (PLE), based on a blog, where each student manages their information regarding the progress of the course, and the other, a teaching core; a learning management system (LMS) on Moodle for the teacher, where the organization and development of the course is guided and directed. Methodological, techno-pedagogical and social aspects that relate and integrate in the two organizing cores are commented. As a case study, the development of a course in which a web information system for a social project was built is exposed. The project aims to improve the sociocultural problematic situation of the community where each student lives. The information system is constructed in order to facilitate the dissemination of information, advances in the above objectives and increased awareness of specific social or cultural problems that are faced and the actions that could be taken to redress these problems. In the development of the course, evidence and trends of the model affordances in blended courses are appreciated. (leer más...)

Fuente: [RED]

#MOOC y el nuevo paradigma del aprendizaje en la educación Superior: adaptación y personalización. Miguel Zapata

Hoy traemos a este espacio a Miguel Zapata Ríos, Director de edición de la revista RED, revista  de educación a Distancia de la Universidad de Murcia, y concretamente por una conferencia impartida en la V Reunión Científica sobre Innovación y Tecnología Educativa celebrada en la homónoma  Facultad de Filología , en la que trabajo, pero de la Universidad Complutense. ;-).

Habría que preguntarse sobre la diferencia entre MOOC's POOC's  (Personalized Open Online Course)... cuantasaños y cuantas reuniones y reuniones y saraos y saraos sobre innovación y educación superior ... y yo q llevo poco, sólo desde los 80 en la Unversidad no veo moverse a esta institución, la Universidad ni un ápice, pero ni una micra de milésima de milímetro .... si eso existiese ... ;-) Respecto al concepto de paradigma ... me gustaría dedicar un día un posteito a las bases del libro de "La estructura de las revoluciones científicas " (Thomas Kuhn, 1962) que tanto  trabajamos desde la carrera ... porque temo, que el concepto se ha popularizado de muy mala manera... con un sesgo que no es de la profundidad con la que Kuhn lo trabaja ... pero eso será otro día...

También os dejamos el enlace al post en su blog "RED. Aprendizaje en la sociedad del conocimiento,... donde nos explica algunas cosillas ,  bajo el título:
MOOCs y creatividad
22/07/2013
Por

El día 25 de junio pasado fui invitado a presentar una ponencia en la Facultad de Filología de la Universidad Complutense con el título “MOOCs y el nuevo paradigma  del aprendizaje en la Educación superior: Adaptación y personalización”, en el contexto de un evento, dedicado a los profesores con inquietudes en estos temas,  titulado “V Reunión Científica sobre Innovación y Tecnología Educativa”
Realmente la idea era exponer adaptada la parte dedicada a “Aprendizaje y pensamiento divergente y MOOCs” de la ponencia desarrollada unos días antes en otras jornadas de más alcance en la UNED (vídeo y presentación).
Era un desafío pues presentar estas ideas a un nutrido grupo de lo más granado de la creación y del estudio de la creación literaria en nuestro país. Y además hacerlo desde una perspectiva crítica a los MOOCs, sobre los que se han creado no pocas expectativas.
Afortunadamente me cupo el privilegio de ser el último, y dos avezados intervinientes que me precedieron (las profesoras Carmen Méndez y María Dolores Castrillo) pusieron al auditorio, con una claridad magistal, al tanto de lo que el fenómeno significaba, además (...)
...

Por último os dejamos, también,  el video de la Conferencia, gracias a Canal UNED :

  

(leer más...) Fuente: [ varias slideshare, canal UED ]

RED nº 38. Revista de #Educación a Distancia.

Revista de Educación a Distancia
Publicación en línea. Murcia (España). Año XII. Número 38. 15 de Julio de 2013
Hoy traemos a este espacio el nuevo número de RED : Sumario :

Identificación de las dificultades de regulación del tiempo de los estudiantes universitarios en formación a distancia.
Margarida Romero, Elena Barberà
Resumen:
Estudiar en un campus virtual permite una alta flexibilidad temporal, cuyos inconvenientes han sido poco analizados. El objetivo de este estudio es identificar las dificultades temporales de los estudiantes universitarios en el contexto de la formación a distancia en relación a la flexibilidad temporal del campus virtual.
Los estudiantes en formación a distancia necesitan regular sus tiempos de aprendizaje en mayor medida que en la formación presencial, en la que los ritmos y horarios de aprendizaje están regulados principalmente por la institución y el docente. El artículo analiza la necesidad de regulación temporal del estudiante en relación a la flexibilidad temporal que le ofrece el campus virtual. Tras ello, presentamos la metodología para la elaboración del estudio de las dificultades temporales de los participantes mediante una metodología de grupo focal con un muestreo de tutores representativos de diferentes programas universitarios, con un elevado grado de experiencia.
Los resultados nos permiten observar que la falta de planificación y de gestión del tiempo son considerados por los tutores como la principal dificultad de los estudiantes en formación a distancia.
Abstract
Online distance learning allows a high temporal flexibility, whose drawbacks have been little studied. The aim of this study is to identify the temporal difficulties of online learners in the context of distance education in relation to the temporal flexibility of the virtual campus.
Students in distance education need to regulate their learning time more than in traditional universities where the scheduled is imposed. In distance education the learning rhythms and schedules are allocated in a more flexible way by the teacher and the institution. The article discusses the need for a high time self-regulation competency in relation to the temporal flexibility offered by the virtual campus. After that, we introduce the methodology for identifying the time factor difficulties of the participants through a focus group methodology with a sample of tutors with a high degree of experience.
The results indicate the lack of planning and time management competencies are considered by tutors as the main difficulty of learners in distance learning.

El Trabajo Fin de Grado Maestro: modalidad online con evaluación presencial
Blanca Arteaga Martínez, Josu Ahedo Ruiz, Sonia Gutiérrez Gómez-Calcerrada y Eva Solera Hernández
Resumen
El plan Bolonia establece que todos los grados deban concluir con la realización de una investigación, el Trabajo Fin Grado (TFG), cuyo objetivo principal es capacitar al alumno para su futura profesión. La legislación vigente en España permite cierta autonomía para que las Universidades desarrollen esta tarea. En el presente artículo se realiza un análisis de la situación sobre cómo las Universidades españolas ofertan el Grado de Maestro en Educación Infantil y Primaria e imparten el Trabajo Fin de Grado. Se señalan las diferencias entre las Universidades de acuerdo a su titularidad, prestando especial atención a la asignación de los créditos ECTS destinados al TFG. Se toma como ejemplo particular la forma en que está desarrollándose en la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR), cuya modalidad de trabajo es online, lo que puede suponer un reto añadido al desarrollo del TFG y a la evaluación de competencias definidas en el grado.
Abstract
According to the Bolonia agreements, all degrees must end with the completion of an investigation, the Final Project (Trabajo Fin de Grado, TFG, in Spanish), whose main objective is to train students for their future profession. The current law in Spain allows some autonomy to universities to develop this task. This article presents an analysis of the situation on how Spanish universities offer the Degree in Teacher of Education and impart the Final Project. Differences between the universities are highlighted according to their ownership, paying special attention to the allocation of ECTS credits for the TFG. International University of La Rioja (UNIR) is taken as an example. This university offers the TFG in online mode, which can be an added challenge to both the development of the TFG and the evaluation of the competencies as defined in the degree.
La Pizarra Digital Interactiva en las aulas de Castilla-La Mancha: Análisis del rendimiento y de la integración
David Sánchez Chiquero
Resumen
El marco educativo y social en el que nos situamos requiere continuas adaptaciones. El avance desmesurado e imparable de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos obliga a revisar e introducir nuevos cambios y mejoras en el sistema educativo, no sólo como una mera dotación puntual de materiales sino también como un análisis de la propia práctica educativa en el aula. Este análisis del proceso de enseñanza-aprendizaje (E-A) es el que nos llevará hacia nuevos paradigmas educativos.
Abstract
The educational and social context in which we stand requires continuous adaptations. The excessive and relentless progress of Information and Communication Technologies (ICT) requires us to revise and introduce new changes and improvements in the educational system, not only as a mere punctual allocation of materials but also as an analysis of the own educational practice in the classroom. This analysis of the teaching/learning process is leading us to new educational paradigms.
La formación del profesorado y el uso pedagógico de las TIC.
Beatriz Fainholc, Hugo Nervi, Rosita Romero y Carol Halal
Resumen
Se revisan los conceptos subyacentes para abordar una formación del docente para el uso pedagógico de las TIC, rescatando los elementos sustantivos de una concepción de la pedagogía contemporánea. En la discusión se revisan los elementos que contribuyen a pensar la formación docente como una articulación de factores que sin negar los contextos, permiten la apropiación de los recursos de la tecnología digital para la enseñanza. Se reconoce el valor de enfoques de la investigación acción para rescatar el saber y su contribución a la construcción de la identidad profesional.
Abstract
We review the underlying concepts to address the pedagogical use of IT on teacher training, rescuing the characteristic elements of a conception of contemporary education.
The discussion reviews the elements that contribute to think teacher training as an articulation of factors that without denying the contexts, permit the appropriation of digital technology resources for the teaching process.
It recognizes the value of action-research approach to rescue knowledge and its contribution to the construction of professional identity.
Desarrollo de Competencias Investigadoras en la Sociedad Red
Marta Mena y Nora Lizenberg
Resumen
La labor de investigación científica y tecnológica en el siglo XXI requiere del desarrollo de competencias transdisciplinares que van más allá de los conocimientos disciplinares específicos o de las bases metodológicas. El investigador en la sociedad del conocimiento necesita utilizar eficazmente herramientas que le permitan relacionarse con colegas en el mismo campo del conocimiento, recurrir a bases bibliográficas y journals específicos, acceder a bases de datos investigaciones y journals relevantes y actualizados, y en la muchos casos trabajar en conjunto con colegas que pueden estar a miles de kilómetros de distancia. El presente trabajo presenta el Programa de Formación Virtual de Investigadores de la Universidad Tecnológica Nacional, en Argentina, como modelo de desarrollo de esas competencias a través de una red de campus virtuales que incluye 32 nodos y una red de servicios que estimulan la generación proyectos inclusivosde innovación productiva.
Abstract
The task of scientific and technological research in the twenty-first century requires the development of transdisciplinary skills that go beyond specific disciplinary knowledge or methodological bases. The researcher of the Knowledge Society needs tools to effectively interact with colleagues in the same field of knowledge, uses specific databases and journals, gets access to relevant and updated research databases and journals, and in many cases, work together with colleagues who may be thousands of miles away. This paper introduces the Virtual Researchers Training Program at the National Technological University in Argentina, as a model for the development of these generic skills through a virtual campus network includes 32 nodes and a network of services that stimulate the generation of inclusive projects of innovative production.
Ivan Hillard, Tiziana Priede Bergamini y Manuel Tejeiro Koller
Resumen
El desarrollo del pensamiento administrativo es un capítulo de la asignatura Administración de Empresas que pertenece al primer curso de los grados en administración y dirección de empresas de la mayoría de las carreras relativas al estudio de la empresa. La experiencia demuestra que se trata de un tema bastante complejo, extenso y difícil de asimilar por los estudiantes por lo que esta actividad se propone para ayudar al alumno a su mejor comprensión y que, al mismo tiempo, pueda desarrollar las competencias generales y específicas establecidas en la asignatura. Con esta experiencia docente se pretende que el alumno sea capaz de analizar y comprender, de forma innovadora, las principales teorías que forman parte de la evolución del pensamiento administrativo y perciban su importancia a la hora de sentar las bases de la ciencia de la administración.
Palabras clave: trabajo en equipo, creatividad, habilidades directivas, innovación, comunicación, feria de estudiantes, pensamiento administrativo.
Abstract

The study of the evolution of management theory forms part of business administration studies in the large majority of undergraduate business degrees. Experience suggests that it is a broad and complex topic, one which students sometimes have difficulty to understand thoroughly. As a result, this activity has been developed both to improve the student’s understanding, and to develop the skills and capabilities specified in the syllabus. The objective of the activity is for the student to be able to comprehend and analyses the different theories that form part of administrative thought, and understands their importance as cornerstones in administrative science.

(leer más...) Fuente: [Universidad de Murcia. ead ]

RED Revista de #Educacion a Distancia: Año XI. Número 34. 20 de Noviembre de 2012

Hoy traemos a este espacio el nuevo número de
  Revista de Educación a Distancia
Año XI. Número 3420 de Noviembre de 2012
SUMARIO

Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos
Carmen López-Escribano y Rafael Sánchez-Montoya
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal animar a los maestros y educadores a utilizar el lenguaje de programación Scratch  en sus clases con alumnos con necesidades educativas especiales.  Scratch es un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo.  Para que los maestros se animen a utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de recursos para hacer el programa accesible.  También proponemos diferentes usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación de dificultades de aprendizaje.  Las experiencias de utilizar Scratch con estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y motivadoras.
Abstract
The main aim of this paper is to encourage teachers and educators to use Scratch in their classrooms with special education students.  Scratch is a visual, easy to use, and free programming language which promotes active and constructive learning.  To encourage teachers to use this program we offer other teachers’ experiences with different abilities and learning style students and a list of assistive technology resources to make Scratch accessible to all.  We also suggest other ways to use this program, as to make projects for learning disabilities rehabilitation.  The experiences of using Sratch with special education students, presented below, are all positive and encouraging. 

Serious Games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI
Margarida Romero y Osbaldo Turpo Gebera
Resumen
El desarrollo de las competencias para la ciudadanía del siglo XXI puede beneficiarse del uso de nuevas metodologías de aprendizaje, como el uso de juegos digitales para el aprendizaje (Serious Games).
En este estudio caracterizamos las competencias del siglo XXI a partir de una revisión bibliográfica. Tras repasar la relevancia de las metodologías activas para el desarrollo de las competencias del siglo XXI (21st century skills), analizamos el interés específico de los Juegos Serios (Serious Games) para su logro, identificando aquellos juegos que pueden ser de interés para su concreción efectiva.
Abstract
The development of competencies for the twenty-first century citizens can benefit from using new learning methodologies, such as using digital games for learning (Serious Games).
In this study we characterize the twenty-first century skills from a literature review. After reviewing the relevance of active methodologies for developing the powers of the century (21st century skills), we analyzed the specific interest of Serious Games for their achievement, identifying those games that may be of interest for its effective realization.


Objetos de aprendizaje: Una investigación bibliográfica y compilación
José Daniel Corona Flores y Bertha Leticia González Becerra
Resumen
El presente trabajo  tiene como propósito presentar un informe sobre la aplicación de los objetos de aprendizaje como herramienta tecnológica utilizada en la administración de tecnología instruccional y educación a distancia. Identifica tres definiciones de las cuales una de ellas se considera como la más aceptada por enfatizar la relación existente entre el objeto como recurso educativo y al sujeto que aprende. Se da una descripción general de la efectividad de los objetos reutilizables de aprendizaje (RLO´s) y sus atributos en varios contextos. Presenta un modelo de contextualización en tres niveles llamado Campus Content que apoya a educadores a compartir, desarrollar conjuntamente y reutilizar materiales de aprendizaje y de conocimiento pedagógico. Asimismo, se identifica la forma en que se concentran los recursos en los repositorios de objetos de aprendizaje por sus dos tipos – los que contienen los objetos de aprendizaje y sus metadatos y los que contienen sólo los metadatos, se mencionan las iniciativas más conocidas tanto de repositorios como de redes interoperables. Finalmente, se proporciona un panorama general del estado del arte de los patrones de diseño instruccional.
Abstract
This paper aims to present a report on the implementation of learning objects as a technological tool used in the administration of instructional technology and distance education. It identifies three definitions of which one is considered the most accepted by emphasizing the relationship between the object as an educational resource and the learner. It gives an overview of the effectiveness of reusable learning objects (RLO's) and their attributes in various contexts. A model of contextualization in three levels called Campus Content that supports educators to share, and reuse jointly develop learning materials and pedagogical knowledge. It also identifies how resources are concentrated in the repositories of learning objects for their two types - those that contain the learning objects and their metadata and containing only the metadata, it is also mentioned the best known initiatives of both repositories as interoperable networks. Finally, it provides an overview of the state of the art instructional design patterns.

Potencialidades y límites de los entornos virtuales como mediadores de propuestas de actividad física.
Ana Riccetti y Analía Chiecher
Resumen
El propósito del trabajo es identificar, en las opiniones de los sujetos, potencialidades y límites de los entornos virtuales como mediadores de propuestas de actividad física. Realizamos cuatro experiencias que proponían rutinas de actividad física, todas coordinadas a distancia a través de plataformas educativas y correo electrónico. Los destinatarios fueron estudiantes de grado, de posgrado, docentes e investigadores de dos universidades argentinas. La recolección de los datos se realizó a través de un cuestionario con preguntas abiertas. En las respuestas se señalan tanto potencialidades como limitaciones percibidas por los sujetos en relación con la modalidad a distancia de implementación de la propuesta. Finalmente, más allá de algunas dificultades personales para adaptarse a este tipo de ambientes, se destaca que los entornos virtuales son un recurso con potencialidades para mediar propuestas de actividad física.
Abstract
The purpose of this paper is to identify, in the opinions of the individuals who participated in the study, potentialities and limits of virtual environments as mediators of physical activity interventions. We conducted four experiences of physical activity, which were coordinated through distance education platforms and e-mail. Recipients of the proposal were undergraduates, postgraduates, lecturers and researchers from two universities in Argentina. The data collection was conducted through a questionnaire with open questions. The responses indicate both potentialities and limitations perceived by the subjects in relation to the distance mode of the experience. Finally, beyond some personal difficulties to adapt to such environments, virtual environments are indeed a resource with potential to mediate physical activity experiences.

El rol de los Materiales Autoinstruccionales para enseñar con modalidad virtual “procesamiento estadístico de datos con Software R” en cursos presenciales de Estadística 
Norma Patricia  Caro y Mariana Guardiola,
 
Resumen
En la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad Nacional de Córdoba se ha implementado la modalidad Blended Learning en cursos de estadística básica, donde la característica presencial de los mismos se ve complementada con la enseñanza a distancia del Software libre R para el procesamiento de datos.
Esta metodología de enseñanza va logrando una mediación de los aprendizajes a través de una mixtura pedagógica que tiene como principal elemento la interacción de docentes y alumnos a través del uso de la plataforma virtual.
Como eje principal de la experiencia se elaboraron materiales autoinstuccionales que permitieron el aprendizaje autónomo por parte de los alumnos y la construcción de nuevos ambientes de aprendizaje.
En síntesis, los materiales son un nexo pedagógico y didáctico entre la transmisión de contenidos por parte del docente y el aprendizaje autónomo realizado por los alumnos, lo que ha motivado a continuar con la iniciativa, haciendo crecer la comunidad usuaria de R.
Los resultados obtenidos son satisfactorios y muestran un grado de maduración en el proyecto que se traduce en la mejora de los materiales y en la evaluación los aprendizajes.
 
Abstract
At the Economics Sciences Faculty in Nacional University of Córdoba, it has been implemented the Blending-Learning mode in Basics Statistic Courses, where the attending feature is complemented by teaching at distance of the free software R for data processing.
This teaching method achieves a mediation of learning trough a pedagogical mixture that has its main element in the interaction of teachers and students through the use of the virtual platform.
As a main shaft of this experience, self-teaching materials had been developed, that allowed the autonomous learning in the students and the building up of new learning environments.
Summing up, materials are pedagogical and didactical nexus between the transmision of contents from the teacher, and the autonomous learning made by the students, which has motivated to continue with this enterprise, making the R user community grow.
The outcomes obtained are satisfactory, and show a degree of maturation in the project that resulting in the improvement of materials, and in the way of assesing the learning processes.

Las teorías de aprendizaje y la formación de herramientas técnicas.
Javier Torrenteras Herrera
Resumen
En este artículo describiremos el diseño adoptado para la creación de un plan educativo de cara a enseñar una herramienta técnica de análisis de datos (SQL Server –Analysis Services (SSAS)).
Primero iremos desgranando los procesos cognitivos que suelen ocurrir hasta obtener un aprendizaje significativo sobre las herramientas informáticas.
A continuación identificaremos que métodos y situaciones serían las más apropiadas para facilitar el aprendizaje significativo de cara a definir un diseño instruccional apropiado basado en las conclusiones del punto anterior
Finalmente crearemos un mapa conceptual con los conceptos necesarios para asegurar que tenemos una visión completa de todos los elementos base que han de trasladarse al alumno para que consiga el objetivo de aprendizaje propuesto. Y realizaremos un análisis de las tareas que deben aprenderse a realizar para la consecución de los objetivos de aprendizaje.
Abstract
Through this article we will describe the design process for creating a learning plan focused on teaching a technical tool (SQL Server – Analysis Services (SSAS)).
We will describe and identify the cognitive processes that usually happen before obtaining a significant learning about computer tools. Based on those processes it will be identified the most appropriated methods and environments to facilitate the creation of significant learning, focusing on defining an appropriated instructional design.
To assure we have the most completed vision of all the basic elements, which should be considered to obtain the proposed learning objective, we will create a conceptual map and an analysis of the tasks that should be learned to accomplish all the learning objectives.

Propuesta de guía docente: diabetes, módulo de la asignatura “Enfermería Clínica en la edad adulta. Procesos crónicos, avanzados y terminales”, tercer curso del grado de enfermería.
María Elena García Puig
Resumen
En la actualidad para abordar un objeto de aprendizaje, tanto de forma presencial como virtual, son necesarias las guías didácticas. Esto se debe a que el docente diseña y planifica su actividad en ellas, y el alumno conoce cómo se va a desarrollar su aprendizaje. La relevancia de estas guías radica en que se plantean unos objetivos acompañados de actividades para alcanzarlos; unos contenidos didácticos que aproximan al conocimiento que se debe alcanzar, y son reforzados por los recursos; una metodología docente, como es por ejemplo el ABP y una evaluación en la que se valoran los objetivos alcanzados por el alumno.
Abstract
Nowadays,to boarding a learning objective, both face-to-face tuition or vitually, it is necessary to have didactics guides. This is also due to desingning and planifing his activity by the lecturer. In this way, the students know how their learning would be. These guides importance settle in the objectives proposed, which are enclosed by activities to reach them. Moreover, these guides enclose didactics contents which approach the students to the knowledge they have to reach. The didactics contents are reinforced by the facilities, the lecturer methodology, like PBL as an example and an assessment in which they value the reached objectives by the student.(leer más...)
Fuente: [RED]

Videojuegos y Aprendizaje. nuevo número de RED Revista de #Educación a Distancia. Murcia

Hoy traemos a este espacio  el nuevo número de RED
  Revista de Educación a Distancia
Publicación en línea. Murcia (España). Año XI. Número 3315 de Octubre de 2012.
Número monográfico sobre vídeojuegos y aprendizaje



SUMARIO

Presentación
Mª Esther del Moral Pérez, Coordinadora del número monográfico.
La creciente expansión de los videojuegos en los contextos no sólo de ocio, -dentro o fuera de las redes sociales-, sino en los escenarios de educación formal ha propiciado interesantes estudios para valorar en qué medida éstos pueden favorecer la adquisición de aprendizajes de distinta índole, así como el desarrollo y adquisición de habilidades cognitivas de orden superior y competencias diversas en los jugadores. De ahí que el presente monográfico de la revista RED haya intentado aglutinar distintos estudios y experiencias innovadoras llevadas a cabo por distintos equipos de investigación centrados en este tópico, tales como el grupo interuniversitario ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores de AprendizajeS) integrado por miembros de diversas universidades del ámbito internacional, y que en febrero 2012 organizaron el I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE), accesible en http://www.uv.es/ordvided/, -auspiciado por la Universidad de Valencia en esta primera edición-; junto a las investigaciones desarrolladas por el grupo GIPI de la UAH y la UNED, centradas de forma especial en el análisis de cómo algunos videojuegos comerciales como el archiconocido Los Sims 3 u otros de temática deportiva de mayor alcance pueden favorecer la interacción social, la asimilación de la identidad, la resolución de problemas, etc., y contribuyen a la alfabetización digital.

Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica
Mª Esther del Moral Pérez, Lourdes Villalustre Martínez, Rocío Yuste Tosina y Graciela Esnaola

Resumen
Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante la formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones.
En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el aula. Se describe, de igual modo,  una herramienta de ayuda para la evaluación de videojuegos con el fin de facilitar su integración curricular y aprovechamiento didáctico a través de tres grandes dimensiones de análisis que pueden ser utilizadas, a su vez, para el diseño de videojuegos educativos.
En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de aprendizaje facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones formativas. Compartir e intercambiar estos objetos de aprendizaje de carácter lúdico a través de comunidades de práctica supone para el profesorado un gran apoyo y una fuente de recursos importante.
Abstract
The videogames and leisure contexts can be considered as ludic hypertexts, learning models that shape and enhance the development and acquisition of certain competences and abilities through the development of pedagogical practices that transcend school proposals traditions.
The article presents the application of videogames from the field of education, providing valuable guidance to teachers for inclusion in the classroom. Described, similarly, a tool for evaluation of video games is described, in order to facilitate integration and use didactic curriculum by three dimensions of study. The dimensions can be used also for educational game design.
In the document, there are different educational tools for game design, which can be exported as learning objects facilitating their reuse and transfer to other contexts and training situations. Sharing and exchanging learning objects through communities of practice for teachers are very supportive and provide a source of important resources.

Sara Cortés Gómez, María Ruth García Pernía y Pilar Lacasa
Resumen
Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una realidad presente en el día a día de nuestros jóvenes. Son un nuevo medio de ocio que les permite  conectar y comunicarse con amigos, familia o, simplemente, personas con los mismos intereses. El objetivo de este estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. La experiencia que se describe en este trabajo se enmarca dentro del proyecto “Los videojuegos. Educar en una Sociedad Global” (www.aprendeyjuegaconea.com) donde, durante el curso 2010-2011, se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se han organizado diferentes talleres a partir del videojuego de simulación social Los Sims 3 y de la red social “Jugar y Aprender”, creada para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este artículo, muestra el uso que profesores e investigadores realizaron de estos medios, a partir de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El uso de un juego de simulación como los sims y las conversaciones en clase o en la red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el juego.
Abstract
Social networks and video games have become a reality in the daily lives of our youth. They provide a new means of entertainment that allow them to connect and communicate with friends, family or just people with common views. The aim of this study is to create a scenario by introducing innovative commercial video games and social networks as educational resources in the classroom. The experience described in this paper is part of the project "Video games. Educating in a Global Society (www.aprendeyjuegaconea.com), where for the 2010-2011 academic year has worked with three secondary schools of the Community of Madrid. Performing different workshops from social simulation game The Sims 3 and the social network "Play and Learn" created for this work. From an ethnographic perspective, this article shows the use of teachers and researchers conducted these means, from communications with and generated by the students. Using a simulation game like The Sims and the dialogs shown by the students, we can discover how they have shown themselves to introduce their characters in the social network and even create new stories based on his experience in the game, acquiring different identities in the virtual world.

Videojuegos y diversidad: construyendo una comunidad de práctica en el aula
Natalia Monjelat y Laura Méndez
Resumen
En el presente trabajo mostraremos como los videojuegos comerciales utilizados como recursos educativos, pueden generar en el aula una comunidad de práctica (Lave & Wenger, 1991, Wenger, 1998, Wenger, White & Smith, 2010) modificando las relaciones entre alumnado y profesor y entre alumnos entre sí
Basándonos en una investigación de corte etnográfico y cualitativo (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) analizaremos un taller realizado en un aula de 3º ESO Diversificación donde trabajamos con Sim City Creator .
Puntualmente, presentaremos ejemplos de las interacciones generadas entre el alumnado y el profesor, que dan cuenta de cómo el contexto del aula se ha modificado gracias a la introducción del videojuego, generando interacciones diferentes entre sus participantes.
Nuestros resultados muestran como el profesor asume el rol de guía, ofreciendo los andamiajes necesarios (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) para avanzar en el juego. Por su parte, los alumnos asumen roles activos en este proceso, ayudándose unos a otros a adquirir mayor control sobre la tarea y un mayor dominio sobre las reglas del juego. Este tipo de uso de las tecnologías en contextos de atención a la diversidad resulta novedoso y responde a una perspectiva sociocultural de atención a la diversidad (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).
 
Abstract
In this paper we show how commercial video games, used as educational resources in the classroom, can create a community of practice (Lave & Wenger 1991, Wenger 1998, Wenger, White & Smith, 2010) changing the relationship between students and teacher and between pupils themselves. Based on an ethnographic and qualitative research (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) we analyse a workshop carried out in a 3 º ESO of Diversification classroom where we work with Sim City Creator. Specifically, we present examples of the interactions generated between students and the teacher, which exemplified how the classroom context has changed with the introduction of the game, generating different interactions among participants. Our results show how the teacher assumes the role of guide, providing the necessary scaffolding (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) to advance in the game. For their part, students take active roles in this process, helping each other to gain more control over the task and also greater control over the game. This use of technology in the context of attention to diversity is new and responds to a socio-cultural approach  (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).
Comunidades virtuales de videojugadores: Comportamiento emocional y social en Poupée Girl
Mª Esther del Moral Pérez y Laura Carlota Fernández García
 
Resumen   
El fenómeno de los videojuegos supera el mero entretenimiento individual, creando redes entre los jugadores que favorecen sus interacciones para compartir experiencias exitosas, competir, intercambiar trucos, dar solución a problemas de diversa índole... Estas comunidades virtuales contribuyen a la socialización de los jugadores, activando canales para la comunicación y propiciando un flujo de información muy ágil entre ellos. Se convierten en instrumentos eficaces para potenciar y compartir conocimientos a partir de objetivos comunes desde un contexto lúdico, como resultado de la inteligencia colectiva. En ocasiones, se establecen fuertes relaciones empáticas y afectivas apoyadas en el reconocimiento mutuo, provocando la emergencia de líderes, capaces incluso de impulsar comportamientos miméticos entre los usuarios.
El presente estudio analiza la comunidad de videojugadores de Poupé Girl, videojuego online japonés, centrado en vestir a una muñeca virtual y conseguirle todos los accesorios y ropa posibles, donde a modo de alter ego, los jugadores la cuidan, visten y peinan como si de ellos mismos se tratara. El interés de esta comunidad radica en las interesantes relaciones existentes entre sus miembros, donde se observan situaciones de ayuda y aprendizaje mutuo, de solidaridad y empatía.
Abstract
The phenomenon of gaming go beyond the mere individual entertainment, creating networks between players who favor their interactions, to share successful experiences, compete, exchange tips, to solve problems of various kinds ... These virtual communities contribute to the socialization of the players, activating communication channels, and providing a very fast flow of information between them. They become effective tools to enhance and share knowledge based on common goals from a playful context, as a result of collective intelligence. Sometimes they form strong empathic and affective relationships supported by mutual recognition, leading to the emergence of leaders capable of promoting mimetic behavior among users.
This study examines the community of gamers "Poupe Girl", Japanese online game centered on dressing a virtual doll and get all accessories and clothing possible, where as an alter ego, the players take care of her, dress her, comb her hair, as if they were themselves. The interest of this community lies in the interesting relationships between its members, where there are situations of support and mutual learning, solidarity and empathy.

¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Jorge Guerra Antequera
Resumen
El binomio lúdico-educativo propuesto por Huizinga (1972) en su obra “Homo ludens” en la que se describe cómo el juego está ligado totalmente al  aprendizaje, no sólo está presente en el ser humano sino también en los animales. En el ser humano, el juego representa la base de la cultura. El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la cultura humana. Esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de ocio.
Nuestra investigación se centra en la utilización de los videojuegos comerciales como herramienta didáctica. Reflexionando sobre su utilidad dentro del aula, formalizando un  aprendizaje existente que está inmersa en estos productos de ocio. Para ello, hemos desarrollado una encuesta que indaga sobre lo que se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva del jugador, junto con preguntas de opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el aula.
La perspectiva de la adquisición de aprendizajes desde el punto de vista del videojugador es una de las aportaciones innovadoras de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las ideas preconcebidas de los investigadores y las opiniones vertidas en los medios.
Abstract
The game has always been an important educational tool in the whole of  human culture. This consideration has been changing over time and has been relegated to an object of pleasure.
Our research is based on commercial videogames as a teaching tool. Thinking of their usefulness in the classroom formalizing existing learning is embedded in these leisure products. We developed a survey and we asked what is learned with video games, from the perspective of the player, along with questions of opinion on the inclusion of video games in the classroom. 115 subjects answered the survey.
We have obtained a list of learning items the players themselves have stated from their playing experience. In addition to these, learning processes that favour educational learning are detected.
The perspective of the acquisition of learning from the point of view of the gamer is one of the innovative contributions of this research, as until now learning has only been reflected from the preconceptions of researchers and the views expressed in the media, which generate of prejudices and negative attitudes towards videogames.

Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad
Héctor del Castillo, David Herrero, Ana Belén García Varela, Mirian Checa y Natalia Monjelat.

Resumen:
En este trabajo analizamos el papel de los videojuegos deportivos como instrumento de aprendizaje. Nos centramos en su potencial para el desarrollo de habilidades cognitivas por parte de los adolescentes en conexión con dos conceptos: la formación de identidades y el manejo de las normas. Deporte y  juego desempeñan un papel destacado en la vida de los adolescentes, ya que el interés por ambas actividades ocupa un espacio importante en su tiempo de ocio. En este sentido, los videojuegos deportivos pueden ser un excelente mediador, puesto que facilitan la combinación de distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento, el desarrollo físico, el estímulo psicológico y la competencia (Wolf, 2003).
Nuestro trabajo está basado en una investigación realizada desde la etnografía (Pink, 2006), programando una actividad en el aula con un docente en el ámbito de la Educación Física. En este escenario, hemos utilizado videojuegos relacionados con deportes de equipo para conectar entornos reales y virtuales en el espacio del aula, contribuyendo así al desarrollo de habilidades cognitivas que permiten a los adolescentes reflexionar activamente sobre las relaciones entre el contenido del videojuego y  los contextos de actividad reales (Gee, 2008).
Abstract
In this paper we analyze how sports video games become a relevant learning tool. We focus on their potential for the development and improvement of cognitive skills by teenagers. Both sport and games play an important role in teenagers’ everyday lives, so the interest of both activities plays an important role in their leisure. Thus, sport video games become an excellent mediator, as they provide a setting that combines different aspects of game and sport as the entertainment, the physical, the psychological boost and the competition & collaboration (Wolf, 2003).
The project which is the reference of this paper is focused on ethnography (Pink, 2006), as we worked with a Secondary School teacher in the field of Physical Education inside the classroom. In this context, we use team-sports video games to join real and virtual environments in the classroom setting, thus contributing to the development of cognitive skills that allow teens to actively reflect on the relationship between game content and contexts of everyday activity (Gee, 2008).



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