LA PROGRAMACIÓN, NO EL DISPOSITIVO, ES NUESTRA BRECHA DIGITAL

Hacia la luz me encamino, materia arrugada al final de mi vida útil.Es gracioso o sintomático, no sé. Cuando se escribe o habla de tecnología, suele aparecer algún dispositivo en la foto del artículo o en la mente del que escucha. Lo que suele presentarse es el dispositivo y el rostro feliz de la persona. Se destaca lo inmediatamente tangible, lo que hace contacto con el espectador. ¿Se ve en esas fotos o imágenes lo que encuentra la persona que manipula el dispositivo de la foto o la imagen mental? La pantalla, que es el espacio donde la persona concentra su atención, no se destaca, o se ve de costado. Y si se ve, es de tamaño reducido o no representa la actividad que realiza la persona: es un imagen quieta. Las fotos de gente que usa tecnologías no suelen mostrar lo que se hace (que es difícil mostrar, admito), sino que más bien solo enseñan los efectos en las personas y el aparato que causa ese efecto.

Pero esto último es falso. El aparato no causa ese efecto, aunque es lo que se percibe. Es la actividad de la persona lo que genera sus manifestaciones (es lo que intenta mostrar el informe Chaudron et alia, 2015, con relación a los niños menores de 8 años). Y esa actividad no es generada por el aparato. Entonces ¿cuál es la relación que vincula a uno y otro? Al parecer, la experiencia que se crea en esa interacción debe ser fuerte. Experiencia que surge de la interacción entre el dispositivo y la persona. El dispositivo reacciona y realiza acciones ante las acciones de la persona. Es lo que se llama “interactividad“, es decir, la persona y el dispositivo realizan en conjunto una actividad (Quiring, 2016). En la siguiente cita, Quiring (2016: 6) señala la debilidad de considerar las características tecnológicas (el dispositivo, digamos) aisladas del contexto funcional y significativo que les da sentido como experiencia:

Por otra parte, al tratar de determinar los resultados de la interactividad contando exclusivamente las características tecnológicas y mediante la medición de todo tipo de resultados cognitivos, afectivos o conativos es basarse en una simple y inadecuada lógica de estímulo-respuesta. Las características tecnológicas no pueden tomarse simplemente “tal cual”, sino que se perciben, se ignoran, se interpretan (y otras actividades) por los usuarios que trabajan con el sistema tecnológico. Este problema se agrava por el hecho de que muchos estudios no tratan de desentrañar ni teórica ni empíricamente la interdependencia de las características tecnológicas empleadas. Muchos estudios experimentales no dan respuesta a la pregunta de cómo interactúan texto, visual y materiales de audio, sino que simplemente los combinan en su creación de estímulo y por lo tanto confunden sus resultados.
(…)
Los resultados muestran que la interactividad se trata de mucho más que la simple percepción de características tecnológicas. Los usuarios añaden claramente una dimensión social (interactividad es, por ejemplo, acerca de la comunicación, el intercambio, la participación, la conexión), una dimensión individual (surf, jugar) y una dimensión de contenido (hasta a la dateness) y una dimensión de la imagen a la vista tecnológico dominado conceptos teóricos académicos.

Fuego 13¿Qué nos sugiere esto? Lo que se ve, lo que se suele recordar de la tecnología actual no es lo que la distingue ni le hace justicia. Claramente, se establece una relación entre “aparato” y persona, pero el dispositivo no genera esa relación, sino la actividad conjunta. Entonces, hay un aspecto del dispositivo que proporciona esa actividad. Algo en el dispositivo está preparado para responder a las posibles acciones de la persona, aunque las personas son distintas y su forma de actuar no sea uniforme. Las personas no actúan ante estos dispositivos como actúan con un martillo o un tenedor o una correa. Más bien actuamos “como si” el dispositivo contuviera una mente o fuese un ser animado. Entonces, aquí tenemos dos características que fundamentan esa interactividad:

  1. El aparato o conjunto de aparatos (por ejemplo, un Home Theather) se presenta dividido en dos componentes relacionados con la realización de la actividad, como mínimo. Un componente que interactúa con la persona y que esta puede interpretar o comprender como representación de la actividad que realiza (“interfaz“). Y otro componente que procesa datos para ayudar a desarrollar la actividad (lo que en mi opinión es el “dispositivo“, que se encarga de transformar un tipo de señal en otro).
  2. Responde a muchas situaciones no previstas, porque hay una variabilidad en la forma de actuar de las personas, en la forma de manipular el dispositivo, de interactuar con él. Es decir, está configurado para responder a distintos tipos de prácticas (en el sentido que planteo aquí), no de uso o acciones o instrucciones.

Entonces, no es un mero dispositivo. Cada vez más, estos “aparatos” (ya me cuesta llamarlo así) demuestran una autonomía mayor y una variabilidad o adaptabilidad a la interacción con la persona. Y eso se debe a su “programación“. En otras palabras, llamamos “programación” a la capacidad del dispositivo de interactuar con una persona generada previamente y/o sostenida a lo largo de esas interacciones. El dispositivo solo procesa datos, digitalmente en la actualidad (podría no ser así siempre o era posible no hacerlo así antes: el mecanismo de Anticitera, otro enlace), pero, como parte de esa programación, presenta ese flujo de datos de una manera que la persona lo comprenda así como transforma las acciones de la persona en el tipo de datos que puede manejar.

Ahora se puede entender que el dispositivo ya no es más que dispositivo, es un entorno de interacción, porque está programado para estar adaptado a la persona. Es el escenario en que se imagina estar la persona que interactúa. Asume, se sumerge en el dispositivo. Se encuentra en el entorno que lo nutre de un modo que prefiere, de acuerdo con las características socio-culturales de la persona y para realizar actividades que la sociedad y las personas establecen y modifican continuamente.

Cucaracha cylonEste entorno que proponen las tecnologías actuales con cada dispositivo o conjunto articulado de dispositivos se basa en las interacciones y en la realización de actividades a partir de ellas, para lo cual presentan a la persona interfaces o medios de interactuar que debe percibir e interpretar en relación con la actividad. Es decir, las interfaces se basan en procesos de información y comunicación estructurados, organizados, adecuados a cada grupo socio-cultural. En otras palabras, todas las tecnologías que ofrecen bienes o servicios interactivos requieren de las tecnologías de información y comunicación o TIC (por eso, las TIC son una meta-tecnología).

Pongo un ejemplo extremo y todavía no existente pero probable: una ropa que cambia de color según los deseos de la persona que la lleva, que podría servirse de tinta electrónica o de mímesis de propiedades biológicas de camaleones o similares. Esta ropa requerirá que los deseos se manifiesten de algún modo, de manera intencional, quizá a través de comandos de voz o de gestos sobre la ropa, que deben convertirse, a través de sensores, en alteraciones químicas. La actividad es “vestirse”, solo que en este caso no es necesario cambiar de ropa sino solo modificarla. Lo que sucede es una experiencia, no un uso. Me preparo para salir, me cambio de ropa o la modifico. Alguien dirá: “usa la ropa electrónica”, como se dice “usa una ropa inadecuada”. En ambos casos, sin embargo, no se realiza una actividad, solo se constata una situación que no va más allá, que no explica la elección o el error o el éxito.

Ahora, voy un poco más allá. Se argumenta que el uso de la tecnología tiene efectos negativos en ciertos aprendizajes. Y se habla de la tecnología y de su uso como manipulación de dispositivos. Para quienes argumentan esto, la solución es simple: limitemos el uso. Solo se permitiría trabajar con cierto tipo de tecnología y no con otro y en determinados horarios. En mi opinión (y Quiring estaría de acuerdo), esto es conductismo y es considerar los efectos de las tecnologías de manera superficial y unilateral. También demuestra una falta de comprensión de la tecnología: la tecnología es reducida a sus aparatos, cuando lo importante de la tecnología es el planteamiento de nuevas actividades, de nuevos escenarios, es decir, la tecnología es un entorno de prácticas sociales.

ENTONCES, la cuestión no es quitar, limitar o prohibir el dispositivo, sino programarlo de un modo distinto. Pero quienes planean quitar el dispositivo y censurar su “adicción” seguramente pasan por alguna de dos experiencias (supongo):

  1. No saben programar, no saben cómo disfrutar del dispositivo, perdón, del entorno en el dispositivo.
  2. No conocen suficiente de las personas para saber lo que podrían querer o necesitar.

Pedimos a la luz una imagen...Lo primero ya ha sido argumentado. Les sucede lo que al peatón que tiene miedo del automóvil porque ve la máquina y no la persona que la conduce. Ninguna tecnología es una realidad ajena a las personas. No es algo imposible de vadear o introducirse. No existe aparte de las personas, al otro lado de una membrana que no podemos atravesar. La tecnología es un modo construido de la realidad, somos nosotros que damos forma a nuestro entorno.

Lo segundo no parece claro: ¿por qué afirmo que “no conocen suficiente de las personas“? Quien prohíbe la tecnología no se pregunta por qué la necesita quien la busca. Simplemente, censura esos bajos placeres mundanos, ese entretenimiento fácil, esa libido satisfecha que acusa. Para quienes buscan prohibirla o limitarla hay algo en esa forma de mediación con el mundo que es preferible a todas las otras que rodean a la persona. ¿Por qué es preferida? No es un asunto de novedad. No es facilidad, porque sucede que no es fácil aprender a bajar películas y hay muchos riesgos. ¿Por qué aprender algo nuevo? Porque hay una ganancia a futuro, no solo inmediata. Se adquiere una práctica socio-cultural que permite adaptar mejor las actividades a cada interés particular: abre la puerta a otras posibilidades. Las TIC son adaptativas porque son programables. Y, en la medida que la programación se aprende, se proyecta de formas diversas. Es como tener el dinero necesario para redecorar mi casa muchas veces. Proponen muchos caminos, o, como podrían gustar los críticos, son la Hidra de Lerna: cortar una cabeza es procrear dos más. Esa adaptabilidad, aunque no la ejerza la mayoría todavía, la perciben. Y la ejercen algunas personas en las que esa mayoría confía, conoce o aprovecha (como el open source o el hacktivismo ético).

ENTONCES, el problema de la tecnología como causa de los males o de “amplificación” de los mismos es un espejismo. No es la tecnología, el problema somos nosotros que no somos conscientes de nuestras experiencias y sus límites. La tecnología es un entorno creado por nosotros. Lo que nos da es lo que hemos puesto allí. El problema es que estamos divididos en quienes programan y quienes ejecutan o reaccionan a la programación (se manipula la interfaz con fines oscuros, A.Llorca, Á. 2016). Acusar a la tecnología es buscar un chivo expiatorio o esquivar la mirada a los problemas sociales. El problema es por qué unos programan y otros no. Allí está la verdadera brecha digital, no es una brecha de acceso sino de conocimiento, como recoge Trucano (2016):

La “brecha digital”, que se pensó una vez sobre todo en términos de acceso a la tecnología, y cada vez más como una función de acceso a energía confiable (de hecho, la brecha digital en gran parte del mundo se alinea estrechamente con la “brecha de la electricidad ‘), ahora se entiende así como acerca de las habilidades y capacidades de las personas a beneficiarse del acceso a la tecnología (la denominada “segunda brecha digital”).

Aquí termino. La esencia de las TIC y la tecnología actual es la programación, no el dispositivo, es el entorno para realizar actividades, no un aparato a ser manipulado según instrucciones (sean efectivas y éticas, eso no basta). La experiencia con la tecnología y las TIC se da en la práctica, no en el uso. Los problemas no se resuelven quitando la tecnología, sino ampliando la capacidad de las personas para beneficiarse de ellas.

BIBLIOGRAFÍA

  1. A. Llorca, Á. (2016, agosto 1). Dark Patterns o cómo la interfaz puede estar diseñada para engañarnos. Recuperado 4 de septiembre de 2016, a partir de http://www.genbeta.com/a-fondo/dark-patterns-o-como-la-interfaz-puede-estar-disenada-para-enganarnos
  2. Chaudron, S., Beutel, M. E., Donoso Navarrete, V., Dreier, M., Fletcher-Watson, B., Heikkilä, A. S., … & Mascheroni, G. (2015). Young Children (0-8) and digital technology: A qualitative exploratory study across seven countries. http://www.research.ed.ac.uk/portal/files/18945050/Chaudron_et_al_2015_children_0_8_and_digital_technology_europe_report_libre.pdf
  3. Puelles, A. A. (2007). Acerca del software y del conocimiento Libres: una guía para filósosfos. Argumentos de razón técnica: Revista española de ciencia, tecnología y sociedad, y filosofía de la tecnología, (10), 181–197.
  4. Quiring, O. (2016). Interactivity. En P. Rössler, C. A. Hoffner, & L. van Zoonen (Eds.), The International Encyclopedia of Media Effects (pp. 1-13). Hoboken, NJ, USA: John Wiley & Sons, Inc. Recuperado a partir de http://doi.wiley.com/10.1002/9781118783764.wbieme0191
  5. Stallman, R. M. (2004). Software libre para una sociedad libre. Madrid: Traficantes de Sueños. Recuperado el 26-08-2016 http://bibliotecadigital.org/jspui/bitstream/001/144/8/84-933555-1-8.pdf
  6. Trucano, M. (2016, agosto 23). UNESCO Office in Bangkok: Promising Uses of Technology in Education in Poor, Rural and Isolated Communities Around the World. Recuperado 4 de septiembre de 2016, a partir de http://www.unescobkk.org/education/ict/online-resources/databases/ict-in-education-database/item/article/promising-uses-of-technology-in-education-in-poor-rural-and-isolated-communities-around-the-world/
  7. Zorzoli, P. (2002). Investigación sobre el movimiento del software libre. Recuperado el 26-08-2016. Recuperado a partir de http://www.casanas.com.ar/artsAdj/Zorzoli_-_sobre_el_movimiento_del_swl.pdf

La era ‘post TIC’ en las escuelas de Inglaterra


Training to teach, the new computing curriculum (Southampton University)

Cuando las habilidades digitales no son suficientes: el caso inglés..”

El gobierno inglés, a través del Ministerio de Educación (Department for Education, DfE), se encuentra llevando a cabo una redefinición en su estrategia de desarrollo de habilidades tecnológicas dentro del contexto escolar. La meta es implementar esta reforma para el 2014.

Esta revisión promovida por el DfE resulta relevante si se toma en cuenta el protagonismo que desempeñan las políticas británicas en el contexto de la Agenda Digital europea en el ámbito de las competencias digitales[1]. Pero además es estratégica porque apunta hacia una innovación estructural en relación a los marcos de competencias previamente implementados por el propio DfE.

Uno de los ejes estratégicos que esta redefinición plantea es repensar el énfasis y enfoque actual en que se insertan las habilidades digitales dentro de la educación. Un ejemplo reciente de ello ha sido un cambio en su normativa la cual plantea que a partir del año 2013 ya no será obligatorio adoptar el actual ‘curriculum TIC’ en los niveles Key 1 y 2 [2].

Hoy el debate está centrado en migrar de un ‘currículum TIC’ hacia un ‘currículum en computación’ [3]. Sin embargo, este cambio va mucho más allá de un ajuste en la nomenclatura, y surge del análisis crítico de diferentes actores de la sociedad frente al ‘irregular’ impacto de las tecnologías digitales en los entornos de educación escolar. Ello sin mencionar que los propios estudiantes han evaluado el actual ‘currículum TIC’ (centrado en el uso funcional de software principalmente de tipo oficina) como obsoleto, “pobre, aburrido y básico”.

Por otra parte, este replanteamiento busca favorecer un entendimiento más profundo por parte de los estudiantes en aquellos principios que posibilitan la creación de tecnologías digitales (tanto de software como de dispositivos tecnológicos). Ello guarda relación con estimular desde una temprana edad aprendizajes en el área de informática y programación (Computer Science) así como la creación de nuevas oportunidades de empleabilidad dentro de mercados del trabajo vinculados a la tecnología de punta (ej.: video juegos, efectos especiales, etc.)[4].

Este nuevo enfoque, que busca expandir y enriquecer lo que hoy se entiende por alfabetismo digital (digital literacy), también se focaliza en el desarrollo de habilidades y conocimientos de los estudiantes en áreas como: ‘aprender haciendo’ a través de programación y creación de Apps, saber manipular placas de computador (ej: Raspberry Pi), crear modelado molecular (ej. animación y 3D) además de otras destrezas en áreas como privacidad y administración de la identidad digital, e-seguridad, emprendimiento creativos en entorno digitales, entre otros.

Por una parte, este replanteamiento está alineado con una estrategia nacional que busca formar a la próxima generación de programadores y creadores de nuevos negocios vinculados a la industria digital (ver Livingstone y Hope, 2011). Por otra parte este enfoque  articula las visiones e intereses recabados a través de diversas consultas y estudios que analizan la viabilidad de una renovada estrategia de formación de capital humano a nivel nacional. Entre los agentes y organizaciones que han participado en este proceso destacan British Computer Society, Computing at School, eSkills UK, Association for Learning Technology y NAACE[5], además de otros actores locales vinculados al ámbito educativo escolar.[6]

De igual manera en esta estrategia se observa un creciente debate sobre la necesidad de crear instrumentos más apropiados para evaluar el uso y desarrollo de estas habilidades. Por otra parte también se trabaja en la creación de nuevos paquetes de incentivos para la actualización y capacitación del profesorado (como por ejemplo para que los recién graduados de pedagogía se formen como profesores de Computer Science)[7]. También se contempla la importancia de consolidar nuevas relaciones entre las escuelas, los docentes y el sector productivo (industria tecnológica y de contenidos). Según Michael Gove, actual ministro del DfE, la insatisfacción manifiesta ante el actual currículum nacional en TIC hace pensar en la necesidad de crear un currículum de fuente abierta (‘an open-source curriculum’[8]) y justamente esa es la tarea que se está llevando tanto dentro como fuera del sector educativo.

Seguiremos haciendo estudios en este tema que resulta de particular relevancia…

Training to teach, the new computing curriculum - YouTube

Dimensiones asociadas con alfabetismo digital


[1] Digital Agenda for Europe (2010) Chapter 4 Digital Competences in the Digital Agenda.

[2] UK Department for Education (2013) ICT – Schools. Retrieved August 27, 2013.

[3] Consultation on computing and disapplication – Schools. (2013). Retrieved August 27, 2013.

[7] Luckin, R., Bligh, B., Manches, A., Ainsworth, S., Crook, C., & Noss, R. (2012). Decoding learning: the proof, promise and potential of digital education.

[8] Digital literacy campaign – Michael Gove’s speech in full. (2012, January 11). The Guardian. Retrieved August 27, 2013.


El lado ‘B’ de la #BrechaDigital: la agenda pendiente

Compartimos la última conferencia del 2012. Dictada desde el Centro de Extensión de la Universidad Católica de Chile. El evento se realizó en el marco de los 20 años de ENLACE, durante el Encuentro Nacional de Informática EducativaExpoEnlaces. Nos parecía importante poder actualizar a nuestros días los postulados de hace una década de Marc Prensky y su estigma de digital natives/immigrants. Para ello, presentamos un conjunto de estudios recopilados en Connected Minds (F.Pedró) y nuestro Strategies for e-competencies. Además, en esta ocasión la energía estuvo orientada a discutir las competencias (también por desconocimiento llamadas del siglo XXI) y por último algunas pinceladas de recomendación de política pública que fueron presentadas al concluir esta intervención.

De manera casi simultánea tuve el privilegio de exponer algunas de estas ideas ante una multitud de 3,500 docentes en la Ciudad de Puebla, México (evento organizado @patvazher en la Secretaría de Educación de dicho estado). Así mismo, quizá no con tal volumen de asistentes, pero sí con similar interés por desarticular viejos paradigmas, pude reunirme la red de Conflicto, Infancia y Comunicación (CONINCOM) de estudios en investigación interdisciplinaria conformada por académicos de diferentes universidades en España.


Outliers School Educación: ideas sobre el futuro #unschooling #aprender #futuro #invisible

Outliers School Educación 2012 / Presentación (2) from Outliers School on Vimeo.

[Este es cross-post hecho por Hugo Pardo en digitalismo]

Esta semana, Carlos A. Scolari, Cristóbal Cobo y un servidor hemos lanzado Outliers School Educación con el convencimiento de que podemos compartir un mes juntos conversando en red y prototipeando las ideas de diseño educativo que hoy son disruptivas y serán mainstream en la próxima década. Este equipo viene trabajando hace más de 20 años en la industria de la comunicación y la educación y en los últimos años hemos hecho foco con nuestro trabajo en los profundos cambios que están sucediendo en ambos ecosistemas (aquí también).

Los cambios han sido y seguirán siendo tan profundos que sólo pensar / hacer en forma disruptiva hará que estemos preparados para enfrentar los nuevos desafíos de diseño educativo que se vienen. Outliers School es un espacio de conversación y producción de ideas. No habrá diplomas, ni certificados, ni exámenes de ningún tipo. No es un curso teórico empaquetado, sino una intensa experiencia colaborativa de Design Thinking durante 4 semanas para 40 outliers seleccionados previamente y que traerán sus propios proyectos para desarrollar entre todos. Aquí los detalles de este proyecto pedagógico.

Estos son algunos de los motivos principales del porqué Carlos, Cristóbal y yo hemos creadoOutliers School Educación.

En la foto, el equipo de Outliers School Educación, de izquierda a derecha, Hugo Pardo, Carlos Scolari y Cristóbal Cobo. Puedes seguirnos en Twitter en @outliersschool.

1. La crisis de la educación es un problema de diseño.

“The next generation of designers will need to begin looking at every problem -from adult illiteracy to global warming- as a design problem.” Tim Brown.

Los diseñadores de Outliers School somos profesionales latinoamericanos trabajando en instituciones académicas europeas y a la vez tenemos experiencia en emprendeduría en educación y comunicación. Vivimos una burbuja de oferta educativa formal con la consiguiente pérdida de valor de los títulos académicos. Es oportuno hablar de un aprendizaje just in time y no de un recopilatorio de grados y títulos. Eso es lo que ofrece Outliers School, un NO-grado, con un formato de valor añadido con tareas focalizadas por proyecto, intensas y en línea, pensando en la innovación educativa de Iberoamérica y haciendo eje en conversaciones sincrónicas peer to peer y en reuniones colectivas de networking y prototyping, pensando fuera de la caja, y sin ningún tipo de evaluaciones. Todos somos diseñadores educativos.

Para D. Gray, S. Brown y J. Macanufo, autores de Gamestorming (2012) (aquí una reseña), “los retos industriales actuales no son estándares. El trabajo actual debe estar dirigido a menudo hacia lo desconocido, la incertidumbre y los espacios de reto ambiguos, y la capacidad de crear y descubrir es más importante que ajustarse al molde de lo estándar.” Si las más innovadoras experiencias profesionales que valoramos se rigen por el ensayo/error, el learning by doing y por el trabajo en beta, ¿por qué la educación formal es tan rígida, esquematizada, está basada en el libro de texto y no fomenta la emprendeduría?

Existe abundante literatura e investigación (OCDE, EU Commission) que evidencia un creciente desfase en los programas formativos tradicionales, orientados a los productos de administración escolar como los títulos académicos. Por diferentes motivos la educación formal se ha distanciado de las necesidades de capital humano que demanda el mercado. Para que el sistema educativo cambie y se actualice, pueden pasar décadas. Ver informe de 2012 de Pew Internet sobre The future of higher education. Mientras tanto existen decenas de excelentes plataformas en red de diseño educativo por fuera del statu quo: TED y TEDx, Peer to Peer University, Skillshare, Coursera, Udacity, Open Courseware, etc, etc. Además de discutir cómo empujar a la universidad hacia esta etapa de cambios, lo que hacemos es pensar en rutas externas de innovación incremental y radical bajo la lógica de aprender a reaprender en donde el sujeto en red puede diseñar su propia adaptación y renovación permanente.

2. La gran disrupción de la educación es organizativa, no tecnológica.

En Co-Society (2012) Alfons Cornella señala que “cualquier persona puede convertirse en empresa, partiendo de sus conocimientos o habilidades diferenciales. (..) No podemos diferenciar cuando trabajamos y cuando no. Los sistemas móviles nos dejan always-on. Lo peor es que estamos siempre disponibles para ejecutar procesos, no para pensar.” Outliers School es un espacio en red para resolver problemas de diseño educativo mediante el prototipeado de ideas. Pero una forma de hacer innovadora no pasa necesariamente por un cambio tecnológico, sino de mentalidad y organización de los procesos, con el soporte de los nuevos instrumentos tecnológicos. Tras explorar las profecías de una educación para el futuro recargada de pantallas y cables, es necesario pensar en el enorme rezago que existe entre las necesidades que establece nuestra sociedad actual y la resistencia al cambio que afecta a muchas vertientes de la educación. A pesar de la compra de ingentes cantidades de aparatos y licencias de software y de profesar el discurso tecno-determinista de que las TIC salvarán a la educación del mañana, aún existen un importante número de instituciones educativas que conciben la enseñanza y la gestión a la vieja usanza, de manera lineal, basada en la evaluación a través de exámenes y con fuertes dosis de inmovilismo.
3. Del conocimiento superficial al focalizado e interdisciplinario.

La inacción en el cambio de metodologías de las instituciones educativas es muy riesgosa, porque lleva a una forma obsoleta de hacer, enseñar y aprender. Y eso es lo que está sucediendo en la mayoría de instituciones tradicionales. La transformación educativa radical que estamos viviendo nos lleva del conocimiento superficial al focalizado e interdisciplinario, basado en el Design Thinking y la resolución de problemas. El mundo laboral de hoy va en sentido contrario al de la era industrial: de habilidades generales, jerárquicas e intercambiables hacia colaboración horizontal y conocimientos especializados. Sin embargo, la educación formal sigue siendo fordista. Las acciones educativas (la clase, el taller, seminarios, conferencias, etc) deben potenciar el capital social y los lazos sociales débiles, creando buenos enlaces y visibilidad profesional. Outliers School es una red de expertos y diseñadores trabajando hacia la próxima oportunidad disruptiva. Hemos diseñado un programa de formación continua; cíclico e iterativo, que refuerza el desarrollo de habilidades para la innovación, la resolución de problemas complejos, el trabajo distribuido y la generación de liderazgos adaptables capaz de hacer frente a las profundas redefiniciones del ecosistema educativo.

4. Sobre los espacios de trabajo. Construye tu propio MIT Building 20.

La arquitectura del diseño educativo también es una variable que debe cambiar. Stewart Brand trabaja el concepto de The Low Road, un análisis de los edificios provisionales donde las personas están más motivadas para cambiar el escenario y hacer modificaciones a las estructura edilicias preconcebidas. El ejemplo más evidente es lo que ha sucedido durante décadas en el mítico provisional y low cost Building 20 del MIT donde “lo temporal era permanente y lo permanente temporal.” Edificios y proyectos Low Road son especiales para empoderar a las personas. Una innovación efectiva empieza desde el prototipo en entornos informales de aprendizaje basados en la resolución de problemas. Outliers School es un edificio Low Road. Jane Jacobs dice: “Old ideas can sometimes use new buildings. New ideas must come from old buildings.”
5. Aprender resolviendo problemas más que aprendizaje formal teórico.

En el aprendizaje postdigital, las plataformas y metodologías que “resuelven problemas” serán más codiciadas que aquellas que trabajan el aprendizaje formal teórico. Los usuarios se están volviendo más sofisticados a la hora de combinar el uso de múltiples pantallas y dispositivos para resolver una necesidad educativa o profesional particular. En entornos corporativos e institucionales, los procesos educativos formales basados en abstracción de ideas no son los desarrollos dominantes. En cambio los procesos que facilitan la resolución de problemas resultan un nicho más atractivo que se debe analizar y prototipear con mayor intensidad. En el trabajo de Cristóbal Cobo y John Moravec sobre Aprendizaje Invisible se analiza el éxito del modelo ABP en las escuelas de medicina desde la década de 1970. En estos proyectos se formaban a estudiantes en la capacidad de aprender a resolver problemas mal planteados.
6. Hacia un kiosko de aprendizaje, toma sólo lo que necesitas.

El concepto de Kiosk Learning (Avey, 2011) es el más adecuado para analizar el mapa de servicios y diseño educativo que se está gestando en los entornos más innovadores. Se trata de la utilización de múltiples dispositivos en forma convergente y transmediática para ejecutar acciones específicas. De dispositivos de consumo hacia dispositivos de consumo/producción. En ese sentido, el Kiosk Learning potencia tres variables fundamentales en el aprendizaje formal y no-formal: no presencialidad; soporte de productividad; y ubicuidad. O sea: a) se fomenta una mayor productividad en el momento donde surge la necesidad. El usuario no debe movilizarse hacia un espacio físico específico para aprender; b) el aprendizaje no está sólo focalizado en el coursware o en formatos estándares de aprendizaje de uno a muchos, sino que sirve como soporte al día a día profesional y se focaliza en potenciar el aumento de la productividad en tiempo real; c) potencia el aprendizaje por resolución de problemas en todo momento y a todo lugar (24/7). George Siemens utiliza esta idea para sus Moocs, es decir aprendizaje trans-plataforma. Por otra parte, la legitimidad de cualquier proceso educativo eficiente está dada por la motivación intrínseca y el desafío del conocimiento, no por las notas de los exámenes o cualquier presión externa arbitraria, “the enjoyment of seeing and searching” decía Albert Einstein..

7. Aprendizaje Invisible.

En general se acepta el discurso pro tecnología, pro innovación. Pero a la hora de establecer las estrategias para utilizar la tecnología, los resultados no siempre son positivos. Parece que la tecnología en sí misma, sólo utilizándola, tiene que resolver sola los problemas de la educación, pero no es así. Es claro que hacen falta voces críticas sobre el uso de las tecnologías.

Desde la visión de aprendizaje invisible se plantea que es arriesgado y poco fiable aplicar soluciones rápidas para mejorar la educación. Si se introducen cambios tecnológicos en educación (son soluciones rápidas) pero no hay también un cambio cultural (que no se alcanza de forma rápida), los resultados no serán los deseados. Por ejemplo, se tiende a imitar a los países nórdicos, que consiguen tan buenos resultados educativos; pero es un error querer aplicar sus soluciones en contextos sociales y culturales distintos de los de ellos.

Hay necesidad de diversificar las instancias de formación, que haya maneras más flexibles de aprender. Se demuestra que el mundo laboral premia a las personas que se forman constantemente con una educación no formal. Un ejemplo de formación más flexible es la universidad de igual a igual, en la que todos aportan conocimientos, en línea. En esta universidad, empresas relacionadas con el ámbito que se estudia son las que dan los certificados. Se sigue dando mucha importancia a la acumulación de conocimiento, en un momento en que se demuestra que es más importante la flexibilidad. Las universidades siguen entendiéndose como hoteles que te lo sirven todo y no como laboratorios donde se experimenta, se comparten experiencias y existe tolerancia con la equivocación porque es una forma de aprender.

El currículum ya no es la llave maestra, porque no refleja todo el aprendizaje no formal que realiza el individuo ni el mapa de competencias y habilidades, las llamadas competencias blandas (creatividad, innovación, flexibilidad, por ejemplo). Hay que crear mecanismos para evaluar las competencias blanda
8. La legitimidad de los educadores está distribuida en red, y no en las instituciones.

“Education is one of the institutions most deserving of disruption, and with the greatest opportunities to come of it (…) a new educational landscape where universities teach an abundance of knowledge to those who want it rather than manage a scarcity of seats in a class.” Jeff Jarvis (2009)

Jarvis utiliza el concepto de universidad agregada, un espacio donde los estudiantes toman cursos desde cualquier lugar y con tutores ubicados en cualquier lugar, expandiendo la idea de un nuevo sistema educativo superador de la universidad tradicional. Rifkin (2012) señala que en los espacios educativos más innovadores, la autoridad no es up-down (de arriba hacia abajo) sino que es distribuída en la red y legitimada por la propia comunidad de aprendizaje. En la sociedad red, moverse a un aula física todos los días durante 6 u 8 horas ha perdido sentido y es costoso y antiecológico. Además, aprender con tutores ubicados en diferentes smartspots del mundo y con experiencias variadas, ataca la típica endogamia del sistema universitario tradicional donde la mayoría de educadores proviene de un mismo entorno, habitualmente el mismo lugar donde se enseña. En el diseño educativo, la interacción cara a cara sigue teniendo un enorme valor pedagógico, pero no debe ser el centro del proceso.
9. Desintermediar la producción y distribución de conocimiento.

Desintermediación se define como una ruptura con el middleman o intermediario en la cadena de producción, distribución y consumo. Su principal virtud es la reducción del coste final del producto y la aceleración de todo el proceso económico. El coste removido en la cadena de distribución es habitualmente recuperado para el consumidor, ofreciendo una mejor relación entre coste y valor. En el diseño educativo, existe un nuevo mapa de actores y propuestas desintermediadas, innovadoras y basadas en la apertura a la comunidad, especialmente fuera de las estructuras formales.

Quienes han alcanzado una posición de expertos por las instituciones legitimadoras deben hoy cambiar su posición en la jerarquía, horizontalizando su espacio de poder, reconfigurando y compartiendo sus privilegios con otros agentes educativos externos a los espacios formales. Según Brabazon (2007) “We have to ask how to encourage intellectual rigour in an edu-tainment landscape stimulating the learn of meta-skills, but not only contents. To teach the meaning and purpose of refereeing.” Benkler (2006) explica que una radical descentralización está configurando la sociedad red. Su aspecto más importante es revertir el control de la economía de la información, entre ellos el de la industria de la educación. El costo de generar, acceder, distribuir y consumir conocimiento y contenidos educativos ha cambiado dramáticamente y ha democratizado el ecosistema educativo a la inclusión de actores no institucionales, no todos necesariamente “expertos educacionales” pero con contribuciones muy valiosas e innovadoras. Estos nuevos actores construyen un metasistema de ideas que conecta la academia con el mundo empírico de forma mucho más eficiente.

Desde nuestra perspectiva, la sociedad en red demanda que las instituciones educativas y sus comunidades sean capaces de: a) diseñar y explotar nuevos canales y estrategias de producción y distribución de conocimiento; b) desarrollar alianzas con otras organizaciones no educativas para elaborar estrategias de diseño educativo no excluyentes a su propia comunidad de alumnos; c) incorporar nuevas competencias y perfiles de knowledge brokers para expandir los contenidos que generan a toda la sociedad de forma eficiente y masiva.
10. De la pedagogía de la enunciación a la pedagogía de la participación.

“As the story escapes the creative control of a single artist, author or studio, it is free to experiment. The story becomes a laboratory.” Grant McCracken, Culturematic (2012)

La educación ha girado alrededor del libro durante siglos. Mientras la industria de medios ha evolucionado hacia nuevos formatos textuales y estrategias narrativas transmediáticas, las instituciones educativas siguen en gran medida ancladas en el siglo XV: el saber está en los libros, los alumnos preparan informes escritos, etc. El docente es el mediador entre el libro y el saber. Romper esta lógica implica reconvertir la experiencia educativa: pasar de un sistema monomedia a otro transmedia, abandonando el libro-centrismo. El espacio de enseñanza-aprendizaje debe transformarse en un ámbito de intercambio donde todos los sujetos se expresen. Si las narrativas transmedia incluyen los user-generated contents, la experiencia educativa transmedia potencia los student-generated contents. Todos somos prosumidores.


Bridging the Digital Divide: It’s more than teaching computer skills to seniors. Bobbi Newman @librarianbyday



Bobbi Newman Bridging the Digital Divide: It's more than teaching computer skills to seniors by on Aug 09, 2012
Presented at the North Texas Library Partnership conference on Library Technology, 2012

Hoy traemos a este espacio una slideshare de Bobbi Newman... Una de las cosas que me ha llamado la atención es visualmente, otra ... lo feos que son siempre los cuadros y los datos frios ...el trabajo de las infografias , dilema clásico artístico forma vs. contenido...

Bobbi Newman Pero a lo que vamos ..así se nos presenta Bobbi Newman en su twitter @librarianbyday

Professionally passionate about the digital divide, transliteracy, libraries & tech issues. Personally on a never-ending quest for the perfect pair of shoes.
Des Moines, Iowa, USA · http://librarianbyday.net

(leer más...)

Fuente: [ slideshare ]

#Educación y Brecha Digital. Número monográfico revista Etic@net.

Hoy traemos a este espacio el nuevo número de la revista Etic@net , del grupo de investigación TEIS (Tecnología Educativa e Investigación Social) de la Universidad de Granada dirigida por Jose Antonio Ortega Carrillo ... con su número monográfico educación y brecha digital

Editorial
Las instituciones educativas y el desarrollo de la sociedad del conocimiento
EDUSOC (Educación y Sociedad del Conocimiento) es mucho más que un congreso convencional, en 2005 se conformó como foro euro-iberoamericano de innovación, desarrollo e investigación solidaria entre el viejo y el nuevo continente. La Declaración de Heredia, permitió el establecimiento de alianzas interinstitucionales estratégicas que han dado como fruto varios proyectos euro-iberoamericanos cuyos resultados se han presentado en esta nueva edición del congreso.
La actual Declaración de Cancún (cuyo texto completo puede consultarse en (http://www.grupoteis.info/teis/images/stories/cancun.pdf), fruto de los debates virtuales y presenciales de EDUSOC 2012 celebrado en Cancún, revalida ciertos considerandos y propuestas de la Declaración de Heredia y ofrece nuevas oportunidades para el surgimiento de nuevas redes de investigación y desarrollo en las que se trabajará hasta que los miembros de esta Red interuniversitaria e interinstitucional se den cita dentro de tres años una nueva edición de EDUSOC.
En esta ocasión la Declaración subraya en su título los desafíos y retos tecnológicos y humanísticos de las instituciones educativas en la sociedad del conocimiento. Entre sus considerandos destacan aquellos que subrayan que la educación es un derecho fundamental y el conocimiento un bien estratégico, que la libertad de información mediada por tecnologías es un bien principal, y que la educación a distancia es un sistema compensador de desigualdades y de acceso a la formación a lo largo de toda la vida.

Tales considerandos remarcan igualmente la idea de que en la sociedad del conocimiento se deben considerar a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramienta básica y potencial de desarrollo sostenible, ambiental, económico y social, así como de inclusión de sectores sensibles (grupos étnicos, sectores marginales, colectivos desfavorecidos, etc.), que la educación tiene como fin el desarrollo humano y que las TIC deben ser utilizadas con ese fin, así como para el respeto a la vida y la mejora de la calidad de vida de las personas, por lo que los medios de comunicación comunitarios de naturaleza digital, se están conformando como poderosas herramientas de educación popular informal.
Por su especial relevancia ciertos considerandos resaltan la necesidad y oportunidad de favorecer la evolución profesional del colectivo docente y del voluntariado educativo, cuyo trabajo es permeado por las TIC en su quehacer cotidiano, dentro y fuera del aula siendo necesaria una especialización tecnológico-didáctica para el ejercicio de la tutorización de la enseñanza en entornos virtuales.
Finalmente la Declaración reconoce que el trabajo colaborativo entre las instituciones constituye un medio fundamental para la solidaridad digital, de especial interés y relevancia en los sistemas de aprendizaje abiertos y a distancia, por lo cual propone un conjunto de compromisos inter-institucionales solidarios.

Sumario:

En Colombia, la televisión ha sido uno de los medios de comunicación de mayor aceptación social. Sus orígenes están marcados por una clara vocación formativa de la cual se han beneficiado diversos grupos poblacionales, entre los que se encuentran los jóvenes, los cuales han inspirado una serie lineamientos y políticas gubernamentales desde finales de los años sesenta. En la actualidad, resulta oportuno preguntarse, entre otras cosas, ¿con qué criterios se produce la televisión juvenil?, ¿influyen las políticas públicas de juventud en los contenidos televisivos para jóvenes? El presente artículo parte de la categoría de joven, hace un rastreo por las principales políticas públicas de juventud que han tenido lugar en el país y en Antioquia, alude a las temáticas asociadas a la televisión que se han constituido en focos de interés para los investigadores, se refiere a la relación jóvenes y medios de comunicación, y da a conocer los resultados preliminares de una investigación que apunta a caracterizar las lógicas de producción televisiva para jóvenes en la perspectiva del cambio social y el eduentretenimiento.
Retos de la Expansión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en las Comunidades Indígenas de México.
Autores:

Casillas Muñoz, M.L.- Universidad Nacional Autónoma (México)
Este artículo desarrolla un breve análisis de las condiciones en las que la población joven y adulta que reside en las comunidades indígenas de México -que han padecido marginación de todo tipo- enfrenta las dificultades de conectividad a la RED, así como de aislamiento y carencia de orientación en el manejo de herramientas esenciales para tener acceso a la información, así como para su óptimo aprovechamiento en la búsqueda de soluciones a la problemática de su entorno. Asimismo, se describen algunas estrategias posibles para facilitar acceso de estas comunidades a las TIC considerando la pertinencia cultural en el diseño de los contenidos , con el fin de favorecer su motivación, atenuar el rezago y reducir la brecha digital, y desde este plano, ofrecer mejores oportunidades para la construcción de procesos de desarrollo alternativos.
La Capacidad de Constancia es un Componente Básico de la Competencia Afán de Logro: Orientación a Resultados en Alumnos de Educación Secundaria.
Autores:

López Gómez, J.E. García García, F. y García Guardia, M.L.- Universidad Complutense de Madrid (España)
Consideramos que la competencia Afán de Logro: Orientación a Resultados es fundamental en la sociedad actual y si se produce la identificación en el ámbito educativo, se podrían poner en marcha mecanismos oportunos para desarrollar y potenciar esta competencia en los jóvenes. De esta manera habrá un impacto directo en su desempeño a nivel laboral y, por consiguiente, a nivel productivo y económico. Es por ello por lo que es imprescindible contar con instrumentos y modelos de evaluación que nos permitan evaluar dicha competencia de manera sólida. Creemos que la capacidad de constancia es un componente básico de la competencia Afán de Logro: Orientación a Resultados y en esta línea se dirige el trabajo de investigación que nos ocupa.
Marco Conceptual para la Discusión sobre el Modelo de Diseño Instruccional en Educación a Distancia en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
Autores:

Correa Rodríguez, A.J. y Castro Bedoya, S.M.- Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD - Florida (Colombia)
La presente investigación está motivada por la necesidad de conocer si existe un modelo de diseño instruccional para la realización de cursos virtuales en la UNAD. Para ello se realizó un estudio documental dividido en dos fases: Fase 1 recolección de información proporcionada por la Vicerrectoría de Medios y mediaciones Pedagógica VIMMEP ente encargado de establecer las políticas para el diseño y montaje de cursos virtuales, y dos de los modelos de DI más utilizados. Fase 2 Análisis de la información utilizando una matriz analítica e igualmente establecer un paralelo entre el modelo Dick Carey y Carey y el estándar CORE que es un dispositivo tecnológico que establece los lineamientos para el diseño de cursos virtuales. Finalmente de acuerdo a los hallazgos obtenidos se proponen algunas recomendaciones fundamentales del diseño instruccional a tener en cuenta para aplicarse en el montaje de cursos virtuales.
El Uso de las Tecnologías Digitales como un Proceso Educativo en la Sociedad del Conocimiento.
Autores:

García Muñoz Aparicio, C. Camacho Gómez, M.S.y Ancona Alcocer, M.C.- Universidad Juárez Autónoma de Tabasco (México)
La utilización de tecnologías digitales han transformado a nuestra sociedad, el modo de vida y la forma de pensar han cambiado y se ha transformado en una sociedad de conocimiento, debido a que todos los cambios han influido en la manera de presentar la información en los diferentes medios de comunicación a través de la web 2.0, las formas de aprendizaje como empezó el e-learnig, blended-learning y que posteriormente se trasladan a las aulas escolares, intentando optimizar y eficientizar los procesos de enseñanza, mediante el uso de las TICs. Es un reto para el sistema educativo desarrollar instrumentos que faciliten los procesos de enseñanza y comprensión en las aulas, ante un gran crecimiento de la cantidad y calidad de información que circula en todos los ámbitos de las áreas del conocimiento y la vida en la sociedad, ya que desde que aparece la Web se ha tenido una constante evolución en la vida diaria, como es hoy en día las redes sociales.
Análisis Documental y Aprendizaje Virtual: Diseños Formativos.
Autores:
Salamanca López, M.- Universidad Complutense de Madrid (España)
El presente trabajo nos acerca al diseño de una acción formativa en el campo de la Diplomática, adaptada a especialistas de carácter archivístico. En esa línea, se deconstruye un caso real, informando del método preparatorio de los contenidos y su adaptación a la casuística de la enseñanza virtual, además de tener en cuenta la plataforma a través de la cual serán difundidos. Para ello, se tendrán en cuenta la duración, destinatarios y objetivos del curso, además de las posibles contingencias que puedan surgir durante su celebración.
Evaluación de Competencias con Actividades Académicas Interdisciplinares .
Autores:

Herrero Martínez, R.M. Martín Fernández, M.A. y Quintero Ordóñez, B.- Universidad de Córdoba (España)
Es necesario que la universidad se adapte a los nuevos tiempos inmersos en la cultura de la Sociedad de la información y del Conocimiento (SIC). De esta manera, se pasa de un proceso de enseñanza basado en el logro de objetivos a uno que promueve la adquisición de competencias. Para dar respuesta a esta realidad, será necesario cambiar el concepto de evaluación que hasta ahora se venía utilizando en la universidad. Es por lo que el docente debe modificar su metodología y ampliar las estrategias de evaluación para poder evaluar la adquisición y desarrollo de competencias académicas y profesionales. En consecuencia, el proceso didáctico de enseñanza y aprendizaje de la educación universitaria, provocaría cambios como: aumento de la interactividad entre profesorado y alumnado, estimular el trabajo en equipo y la utilización de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en la actividad académica. Esta experiencia interdisciplinar pretende contribuir y dar respuesta a las nuevas necesidades implantadas por el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), basadas en la formación en competencias, y se apoya en una planificación innovadora de las estrategias de evaluación de las materias de Planificación e Innovación en la Educación Primaria, Convivencia Escolar y Cultura de Paz en la Educación Primaria y Formación Literaria y Literatura Infantil, siguiendo instrumentos de evaluación comunes establecidos en las guías docentes de las materias, mediante las actividades programadas con el alumnado de la Titulación en Grado de Educación Primaria. El escenario elegido en esta experiencia dentro del grupo aula, son las exposiciones como modalidad de aprendizaje que realiza el alumnado de Magisterio. Además, podremos ayudar a la formación inicial del alumnado mediante la utilización de las TIC como recurso didáctico. Con ello, no solo aportamos innovación metodológica educativa en el ámbito universitario sino también se fomentarán procesos de aprendizaje activo y de trabajo en equipo con el alumnado. De esta manera, evaluaremos la adquisición de competencias que acompañarán en la formación inicial e integral del alumnado de Magisterio como futuros docentes, a través de las exposiciones y haciendo uso de las TIC como recurso didáctico.
Capacitaciones a Estudiantes de Nuevo Ingreso del CEAD Cartagena con Déficiencias Informáticas antes de Afrontar un Curso Virtual UNAD.
Autores:

Manotas Torres, E.Y.- Universidad Nacional Abierta y a Distancia (Colombia)
El principal propósito de esta investigación nace desde el ámbito académico, y su objetivo es reconocer todos los beneficios que adquiere un estudiante de nuevo ingreso de escasos recursos adscritos al CEAD Cartagena con deficiencias en el uso del computador y sus herramientas para afrontar un curso virtual de la UNAD. Se comenzó a capacitar a sus estudiantes en herramientas informáticas para su buen desempeño en los cursos virtuales de la UNAD a población de estratos bajos. Esto promovido por la falta de recursos tecnológicos con que cuentan estas personas, se vislumbra en ellos una comunidad más decidida al intercambio digital y virtual favorenciendo grandemente la educacion en Colombia. Con el cumplimiento de este propósito de investigación se pretende que los estudiantes puedan trabajar desde que inicia el semestre con una mayor disposición en un curso virtual y dejando por un lado ese temor que los invade al estar dentro del curso y no saber qué hacer.
El Campus Virtual de la Universidad y sus Aplicaciones. Propuesta de Creación de un Foro.
Autores:

Ramos Hernándo, C.- Universidad de Alicante (España)
La presente comunicación analiza la importancia que tiene las aplicaciones del campus virtual en la Universidad como medio de acercamiento a alumnos y profesores en el proceso enseñanza y aprendizaje. Se reconoce el grado de participación de la plataforma virtual que se va incrementado considerablemente cada año. Terminamos con la propuesta de creación de un foro que nos servirá para interactuar con los alumnos y será complemento de una asignatura presencial con el objetivo de poder trabajar teoría y práctica a la vez y así mejorar la formación del alumnado.
B-Learning, una Alternativa Transformadora para el Curso Elaboración y Evaluación de Software Educativo de la UPEL Maracay.
Autores:

Camacho Freitez, I.R.- Universidad Pedagógica Experimental Libertador (Venezuela)
Ante las actuales exigencias que demanda la sociedad, se han gestado nuevas formas de comunicación y esto de alguna manera genera vertiginosos y significativos cambios en los Sistemas Educativos, lo cual nos ha llevado a mirar desde una perspectiva innovadora que busca transformar las praxis educativas del momento. En tal sentido, el presente estudio tiene como propósito develar los resultados obtenidos durante el cambio de modalidad de estudio del curso Elaboración y Evaluación de Software Educativo (EESE). Éste se fundamenta en las premisas de: García Aretio (2002), Llorente y Cabero (2008), entre otros, orientadas hacia la virtualización de la educación. A fin de dar respuesta a las necesidades del curso EESE, se diseña un entorno virtual de aprendizaje bajo la metodología PACIE, la misma se basa en procesos de comunicación de calidad y en un entorno socio afectivo, donde el tutor es el eje central del proceso educativo y corresponsable de la producción de los conocimientos, en conjunto con los participantes, apoyado de las diversas herramientas que ofrece la web 2.0.
Las TIC en la Formación del Profesorado.
Autores:

Domínguez Alfonso, R.- Universidad de Cádiz (España)
La inserción de las TIC en la educación es mucho más que la adquisición de habilidades básicas en su uso y manejo. Aunque estas sean las competencias básicas, es necesario que el docente conozca las estrategias metodológicas y didácticas así como las distintas posibilidades que las tecnologías ofrecen dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. De este modo han sido entendidas por la UNESCO, y por ello propone un conjunto de destrezas-competencias básicas obligatorias y necesarias en la formación del profesorado y en su desempeño profesional; que deberán empezar a desarrollarse en la formación inicial, complementarse con los primeros años de ejercicio docente y actualizarse durante todo la vida laboral.



(leer más...) Fuente: [etic@net]

Innovaciones culturales y la burbuja de la educación en @tknika

Comparto un material preparado por mis colegas de TKNIKA (un centro de innovación para la formación profesional) en el País Vasco. Esta charla es apenas una muestra de lo que fue una estupenda jornada en que industriales, académicos y educadores nos sentamos en un mismo sitio para explorar nuevas rutas hacia el futuro del aprendizaje. Más información.