LA PROGRAMACIÓN, NO EL DISPOSITIVO, ES NUESTRA BRECHA DIGITAL

Hacia la luz me encamino, materia arrugada al final de mi vida útil.Es gracioso o sintomático, no sé. Cuando se escribe o habla de tecnología, suele aparecer algún dispositivo en la foto del artículo o en la mente del que escucha. Lo que suele presentarse es el dispositivo y el rostro feliz de la persona. Se destaca lo inmediatamente tangible, lo que hace contacto con el espectador. ¿Se ve en esas fotos o imágenes lo que encuentra la persona que manipula el dispositivo de la foto o la imagen mental? La pantalla, que es el espacio donde la persona concentra su atención, no se destaca, o se ve de costado. Y si se ve, es de tamaño reducido o no representa la actividad que realiza la persona: es un imagen quieta. Las fotos de gente que usa tecnologías no suelen mostrar lo que se hace (que es difícil mostrar, admito), sino que más bien solo enseñan los efectos en las personas y el aparato que causa ese efecto.

Pero esto último es falso. El aparato no causa ese efecto, aunque es lo que se percibe. Es la actividad de la persona lo que genera sus manifestaciones (es lo que intenta mostrar el informe Chaudron et alia, 2015, con relación a los niños menores de 8 años). Y esa actividad no es generada por el aparato. Entonces ¿cuál es la relación que vincula a uno y otro? Al parecer, la experiencia que se crea en esa interacción debe ser fuerte. Experiencia que surge de la interacción entre el dispositivo y la persona. El dispositivo reacciona y realiza acciones ante las acciones de la persona. Es lo que se llama “interactividad“, es decir, la persona y el dispositivo realizan en conjunto una actividad (Quiring, 2016). En la siguiente cita, Quiring (2016: 6) señala la debilidad de considerar las características tecnológicas (el dispositivo, digamos) aisladas del contexto funcional y significativo que les da sentido como experiencia:

Por otra parte, al tratar de determinar los resultados de la interactividad contando exclusivamente las características tecnológicas y mediante la medición de todo tipo de resultados cognitivos, afectivos o conativos es basarse en una simple y inadecuada lógica de estímulo-respuesta. Las características tecnológicas no pueden tomarse simplemente “tal cual”, sino que se perciben, se ignoran, se interpretan (y otras actividades) por los usuarios que trabajan con el sistema tecnológico. Este problema se agrava por el hecho de que muchos estudios no tratan de desentrañar ni teórica ni empíricamente la interdependencia de las características tecnológicas empleadas. Muchos estudios experimentales no dan respuesta a la pregunta de cómo interactúan texto, visual y materiales de audio, sino que simplemente los combinan en su creación de estímulo y por lo tanto confunden sus resultados.
(…)
Los resultados muestran que la interactividad se trata de mucho más que la simple percepción de características tecnológicas. Los usuarios añaden claramente una dimensión social (interactividad es, por ejemplo, acerca de la comunicación, el intercambio, la participación, la conexión), una dimensión individual (surf, jugar) y una dimensión de contenido (hasta a la dateness) y una dimensión de la imagen a la vista tecnológico dominado conceptos teóricos académicos.

Fuego 13¿Qué nos sugiere esto? Lo que se ve, lo que se suele recordar de la tecnología actual no es lo que la distingue ni le hace justicia. Claramente, se establece una relación entre “aparato” y persona, pero el dispositivo no genera esa relación, sino la actividad conjunta. Entonces, hay un aspecto del dispositivo que proporciona esa actividad. Algo en el dispositivo está preparado para responder a las posibles acciones de la persona, aunque las personas son distintas y su forma de actuar no sea uniforme. Las personas no actúan ante estos dispositivos como actúan con un martillo o un tenedor o una correa. Más bien actuamos “como si” el dispositivo contuviera una mente o fuese un ser animado. Entonces, aquí tenemos dos características que fundamentan esa interactividad:

  1. El aparato o conjunto de aparatos (por ejemplo, un Home Theather) se presenta dividido en dos componentes relacionados con la realización de la actividad, como mínimo. Un componente que interactúa con la persona y que esta puede interpretar o comprender como representación de la actividad que realiza (“interfaz“). Y otro componente que procesa datos para ayudar a desarrollar la actividad (lo que en mi opinión es el “dispositivo“, que se encarga de transformar un tipo de señal en otro).
  2. Responde a muchas situaciones no previstas, porque hay una variabilidad en la forma de actuar de las personas, en la forma de manipular el dispositivo, de interactuar con él. Es decir, está configurado para responder a distintos tipos de prácticas (en el sentido que planteo aquí), no de uso o acciones o instrucciones.

Entonces, no es un mero dispositivo. Cada vez más, estos “aparatos” (ya me cuesta llamarlo así) demuestran una autonomía mayor y una variabilidad o adaptabilidad a la interacción con la persona. Y eso se debe a su “programación“. En otras palabras, llamamos “programación” a la capacidad del dispositivo de interactuar con una persona generada previamente y/o sostenida a lo largo de esas interacciones. El dispositivo solo procesa datos, digitalmente en la actualidad (podría no ser así siempre o era posible no hacerlo así antes: el mecanismo de Anticitera, otro enlace), pero, como parte de esa programación, presenta ese flujo de datos de una manera que la persona lo comprenda así como transforma las acciones de la persona en el tipo de datos que puede manejar.

Ahora se puede entender que el dispositivo ya no es más que dispositivo, es un entorno de interacción, porque está programado para estar adaptado a la persona. Es el escenario en que se imagina estar la persona que interactúa. Asume, se sumerge en el dispositivo. Se encuentra en el entorno que lo nutre de un modo que prefiere, de acuerdo con las características socio-culturales de la persona y para realizar actividades que la sociedad y las personas establecen y modifican continuamente.

Cucaracha cylonEste entorno que proponen las tecnologías actuales con cada dispositivo o conjunto articulado de dispositivos se basa en las interacciones y en la realización de actividades a partir de ellas, para lo cual presentan a la persona interfaces o medios de interactuar que debe percibir e interpretar en relación con la actividad. Es decir, las interfaces se basan en procesos de información y comunicación estructurados, organizados, adecuados a cada grupo socio-cultural. En otras palabras, todas las tecnologías que ofrecen bienes o servicios interactivos requieren de las tecnologías de información y comunicación o TIC (por eso, las TIC son una meta-tecnología).

Pongo un ejemplo extremo y todavía no existente pero probable: una ropa que cambia de color según los deseos de la persona que la lleva, que podría servirse de tinta electrónica o de mímesis de propiedades biológicas de camaleones o similares. Esta ropa requerirá que los deseos se manifiesten de algún modo, de manera intencional, quizá a través de comandos de voz o de gestos sobre la ropa, que deben convertirse, a través de sensores, en alteraciones químicas. La actividad es “vestirse”, solo que en este caso no es necesario cambiar de ropa sino solo modificarla. Lo que sucede es una experiencia, no un uso. Me preparo para salir, me cambio de ropa o la modifico. Alguien dirá: “usa la ropa electrónica”, como se dice “usa una ropa inadecuada”. En ambos casos, sin embargo, no se realiza una actividad, solo se constata una situación que no va más allá, que no explica la elección o el error o el éxito.

Ahora, voy un poco más allá. Se argumenta que el uso de la tecnología tiene efectos negativos en ciertos aprendizajes. Y se habla de la tecnología y de su uso como manipulación de dispositivos. Para quienes argumentan esto, la solución es simple: limitemos el uso. Solo se permitiría trabajar con cierto tipo de tecnología y no con otro y en determinados horarios. En mi opinión (y Quiring estaría de acuerdo), esto es conductismo y es considerar los efectos de las tecnologías de manera superficial y unilateral. También demuestra una falta de comprensión de la tecnología: la tecnología es reducida a sus aparatos, cuando lo importante de la tecnología es el planteamiento de nuevas actividades, de nuevos escenarios, es decir, la tecnología es un entorno de prácticas sociales.

ENTONCES, la cuestión no es quitar, limitar o prohibir el dispositivo, sino programarlo de un modo distinto. Pero quienes planean quitar el dispositivo y censurar su “adicción” seguramente pasan por alguna de dos experiencias (supongo):

  1. No saben programar, no saben cómo disfrutar del dispositivo, perdón, del entorno en el dispositivo.
  2. No conocen suficiente de las personas para saber lo que podrían querer o necesitar.

Pedimos a la luz una imagen...Lo primero ya ha sido argumentado. Les sucede lo que al peatón que tiene miedo del automóvil porque ve la máquina y no la persona que la conduce. Ninguna tecnología es una realidad ajena a las personas. No es algo imposible de vadear o introducirse. No existe aparte de las personas, al otro lado de una membrana que no podemos atravesar. La tecnología es un modo construido de la realidad, somos nosotros que damos forma a nuestro entorno.

Lo segundo no parece claro: ¿por qué afirmo que “no conocen suficiente de las personas“? Quien prohíbe la tecnología no se pregunta por qué la necesita quien la busca. Simplemente, censura esos bajos placeres mundanos, ese entretenimiento fácil, esa libido satisfecha que acusa. Para quienes buscan prohibirla o limitarla hay algo en esa forma de mediación con el mundo que es preferible a todas las otras que rodean a la persona. ¿Por qué es preferida? No es un asunto de novedad. No es facilidad, porque sucede que no es fácil aprender a bajar películas y hay muchos riesgos. ¿Por qué aprender algo nuevo? Porque hay una ganancia a futuro, no solo inmediata. Se adquiere una práctica socio-cultural que permite adaptar mejor las actividades a cada interés particular: abre la puerta a otras posibilidades. Las TIC son adaptativas porque son programables. Y, en la medida que la programación se aprende, se proyecta de formas diversas. Es como tener el dinero necesario para redecorar mi casa muchas veces. Proponen muchos caminos, o, como podrían gustar los críticos, son la Hidra de Lerna: cortar una cabeza es procrear dos más. Esa adaptabilidad, aunque no la ejerza la mayoría todavía, la perciben. Y la ejercen algunas personas en las que esa mayoría confía, conoce o aprovecha (como el open source o el hacktivismo ético).

ENTONCES, el problema de la tecnología como causa de los males o de “amplificación” de los mismos es un espejismo. No es la tecnología, el problema somos nosotros que no somos conscientes de nuestras experiencias y sus límites. La tecnología es un entorno creado por nosotros. Lo que nos da es lo que hemos puesto allí. El problema es que estamos divididos en quienes programan y quienes ejecutan o reaccionan a la programación (se manipula la interfaz con fines oscuros, A.Llorca, Á. 2016). Acusar a la tecnología es buscar un chivo expiatorio o esquivar la mirada a los problemas sociales. El problema es por qué unos programan y otros no. Allí está la verdadera brecha digital, no es una brecha de acceso sino de conocimiento, como recoge Trucano (2016):

La “brecha digital”, que se pensó una vez sobre todo en términos de acceso a la tecnología, y cada vez más como una función de acceso a energía confiable (de hecho, la brecha digital en gran parte del mundo se alinea estrechamente con la “brecha de la electricidad ‘), ahora se entiende así como acerca de las habilidades y capacidades de las personas a beneficiarse del acceso a la tecnología (la denominada “segunda brecha digital”).

Aquí termino. La esencia de las TIC y la tecnología actual es la programación, no el dispositivo, es el entorno para realizar actividades, no un aparato a ser manipulado según instrucciones (sean efectivas y éticas, eso no basta). La experiencia con la tecnología y las TIC se da en la práctica, no en el uso. Los problemas no se resuelven quitando la tecnología, sino ampliando la capacidad de las personas para beneficiarse de ellas.

BIBLIOGRAFÍA

  1. A. Llorca, Á. (2016, agosto 1). Dark Patterns o cómo la interfaz puede estar diseñada para engañarnos. Recuperado 4 de septiembre de 2016, a partir de http://www.genbeta.com/a-fondo/dark-patterns-o-como-la-interfaz-puede-estar-disenada-para-enganarnos
  2. Chaudron, S., Beutel, M. E., Donoso Navarrete, V., Dreier, M., Fletcher-Watson, B., Heikkilä, A. S., … & Mascheroni, G. (2015). Young Children (0-8) and digital technology: A qualitative exploratory study across seven countries. http://www.research.ed.ac.uk/portal/files/18945050/Chaudron_et_al_2015_children_0_8_and_digital_technology_europe_report_libre.pdf
  3. Puelles, A. A. (2007). Acerca del software y del conocimiento Libres: una guía para filósosfos. Argumentos de razón técnica: Revista española de ciencia, tecnología y sociedad, y filosofía de la tecnología, (10), 181–197.
  4. Quiring, O. (2016). Interactivity. En P. Rössler, C. A. Hoffner, & L. van Zoonen (Eds.), The International Encyclopedia of Media Effects (pp. 1-13). Hoboken, NJ, USA: John Wiley & Sons, Inc. Recuperado a partir de http://doi.wiley.com/10.1002/9781118783764.wbieme0191
  5. Stallman, R. M. (2004). Software libre para una sociedad libre. Madrid: Traficantes de Sueños. Recuperado el 26-08-2016 http://bibliotecadigital.org/jspui/bitstream/001/144/8/84-933555-1-8.pdf
  6. Trucano, M. (2016, agosto 23). UNESCO Office in Bangkok: Promising Uses of Technology in Education in Poor, Rural and Isolated Communities Around the World. Recuperado 4 de septiembre de 2016, a partir de http://www.unescobkk.org/education/ict/online-resources/databases/ict-in-education-database/item/article/promising-uses-of-technology-in-education-in-poor-rural-and-isolated-communities-around-the-world/
  7. Zorzoli, P. (2002). Investigación sobre el movimiento del software libre. Recuperado el 26-08-2016. Recuperado a partir de http://www.casanas.com.ar/artsAdj/Zorzoli_-_sobre_el_movimiento_del_swl.pdf

LA INTERFAZ ES LA (PR)ESENCIA DE LAS TIC

 

Interface observed on the street #2

Primero con la línea de comandos (DOS, por ejemplo, críptico para quienes no lo conocieron, un hermano menor y pueril para los que saben de Linux), luego las GUI o interfaces gráficas para el usuario, donde la coordinación mano-ojo es vital para controlar y exprimir la potencia de una máquina de propósito múltiple que es la computadora personal. Pero se vienen las interfaces más naturales, como la voz que ordena, pide o motiva… al CPU, una interfaz oral que viene y va, que promete y a medias cumple. Es la interfaz de Viaje a las Estrellas, donde la interacción con la computadora es continua y transparente. Pero también están las interfaces kinéticas, del movimiento que conduce y hace reaccionar. Empezó el WII, donde se proyectaba a la máquina, luego está el Kinect, donde la máquina mira y percibe a la persona, pero es efectivo en cierto rango y es algo rengo, y luego llega Leap Motion que sigue las evoluciones de nuestro cuerpo es un espacio de 3 dimensiones con exactitud milimétrica (y cuesta solo la mitad que el Kinect: 150 versus 70 dólares). Es la evolución, pues.

Leap Motion

Más allá de esta veloz y selectiva historia (hay otros hitos, pero quiero solo destacar los saltos), está la idea de la interfaz, es decir, lo que Martinet llamaría la "doble articulación" de la comunicación hombre-máquina. En otras palabras, un movimiento o una figura coloreada no es solo eso, es una posibilidad de control o un bosque de información. Ya en las interfaces "touchscreen" (otro tipo de interfaz), los contactos múltiples convierten un gesto en una orden: hacer como que se coge una pizca se trasmuta en disminuir el tamaño de un objeto visual, en un contexto, como la navegación; en cambio, en un juego puede ser levantar un objeto.

Leap Motion Demo/explanation (inglés)

Esta trasmutación de doble articulación es hacer que la representación de la información sea, al mismo tiempo, un acto. La organización de la información se percibe en más de tres dimensiones, pues implica un complejo entramado de signos. Quizá cabe aquí la noción de "metaliteracity" o meta-alfabetización como el correlato educativo de esta preeminencia de la interfaz: no basta aprender una, sino desarrollar la capacidad de comprenderlas todas, lo que, en esencia, significa saber articular esas dimensiones en la superficie, es decir, a través de la percepción y el hacer mismos. Como quería un personaje de Heliópolis de Ernst Jünger, "la superficie y la profundidad son lo mismo".

Jana Belzer- ITP on Leap by Leap Motion from Paul Roberts on Vimeo.

SER en un mundo virtual

184-What's On Mikey's Mind?

¿Qué nos define en el mundo virtual? ¿Realmente todas las formas de definir al ser humano se agotan en este nuevo mundo virtual? ¿Es realmente nuevo? ¿qué es lo nuevo del mundo virtual?

Para el que educa es un problema creer fervientemente en un conjunto de valores. Si educar es ayudar al nacimiento de un ser humano completo, único, con su propia e independiente conciencia, entonces debemos luchar a brazo partido con nosotros mismos cuando educamos y resistir la tentación de “implantar” nuestros valores. El estudiante debe descubrir sus valores. Le daremos microscopios para analizar sus actos, telescopios para ver sus consecuencias, espejos para mirarse cuando realice una acción, y así por el estilo, en la confianza que descubra los valores que a nosotros nos permiten ser respetuosos con su diferencia. Y esperar que nos encontremos al final del camino.

 

Pero quién sabe adónde llegaremos. Cada generación  

 abre puertas donde otra pensaba que sólo había paredes. A veces, hace huecos en las paredes y las llama ventanas. Al final, creemos que ampliamos la noción de humanidad. Cada paso (adelante, atrás, al costado, etc.) nos define. Lo extraño de hoy es la ingenuidad de mañana. La tecnología, que no es una moda, es otra forma de ser que nos define. Claro que tampoco la tecnología de ayer (como las máquinas de escribir) es la de hoy (con las computadoras) ni como la de mañana (como la no sé qué).

Hoy vi algo que me sacó del cuadro y que ya verán que tiene que ver. Un poster rectangular tenía un gran título en grandes letras por un lado, paralelo a la parte más estrecha del poster. También tenía un gran dibujo, que ocupaba las dos terceras partes del poster, y que estaba colocado perpendicularmente a la parte más estrecha del poster, igual que las letras pequeñas con la fecha y el lugar del evento. Discutimos sobre cómo pegarlo en la pared. Algunos decían que el título siempre iba arriba. Otros que el dibujo era lo más importante y que el título iba al costado. Es decir, los primeros ponían el lado más pequeño arriba, los segundos, el lado más largo arriba. Espero darme a entender. Unos privilegiaban una “lectura textual” del poster, donde la imagen era subsidiaria y auxiliar. Los segundos notaban que la imagen era la que comunicaba y que el texto era una ayuda. ¿Quién tenía razón?

En fin, era el código o las condiciones de la comunicación las que hacían variar el sentido de ese objeto. Está de moda poner etiquetas (ahora más, porque hay demasiada información y las etiquetas sirven para ubicar paquetes de información), y no sólo eso, sino que existe una disciplina que convierte el etiquetado social en ordenamiento de la realidad (la folcsonomía). Existe un gran movimiento que genera denominaciones y clasificaciones a montones. Entrar en la red es someterse a ese movimiento, pues sólo etiquetados seremos admitidos en el reino de lo virtual: e-business, e-learning, e-love, e-tc. El nombre que asumimos al existir en este reino es: cibernauta, ser digital, ciberconectado, etc.

¿Qué nos define en el mundo virtual? ¿Realmente todas las formas de definir al ser humano se agotan en este nuevo mundo virtual? ¿Es realmente nuevo? ¿qué es lo nuevo del mundo virtual?

Sería bueno saber qué significa “ser cibernauta” o “ciberconectados” o “ser digital”. Es decir, cuándo puedo llamar a X de ese modo: lo defino como el que tiene acceso al mundo virtual (continuo o disponible, son dos opciones), o bien lo defino como el que aprovecha ese acceso (participante, productor, etc. de algún tipo de material digital), o bien lo defino como el que tiene capacidades para el mundo digital (aunque no tenga acceso ni lo aproveche), lo cual es sumamente problemático averiguar. ¿Qué nos hace pertenecer al mundo digital? de igual manera que la colocación del poster expresa nuestra forma de percibir el mundo.

Para precisar un poco mi interés les cuento algo que ustedes ya deben de haber experimentado: pregunté a dos alumnas con quién “hablaban” (no hay otra manera de decirlo, así es) tanto por el chat y me dijeron que con sus amigos del barrio, a quienes verían en un par de horas. No era un asunto urgente, sólo que “decían” lo que no dirían al verlos cara a cara. El mundo virtual nos permite hacer de manera práctica y directa lo mismo que nos cuesta tanto hacer cara a cara: presentarnos bajo la luz de nuestros deseos no confesados (lo que en el contacto comunicativo directo se llama “eufemismo”: no hablamos del excremento sino de los desechos o de “ese restito”). En el mundo virtual no se nos puede acusar de mentir, sino de jugar, de provocar; el que no se inventa su máscara, no está socializando. Ciertamente, eso también sucede en la vida no virtual, pero no es tan fácil ni es tan poco penalizado. Es la ilusión y la oportunidad de construir una realidad VÁLIDA.

Regreso al principio: no desaprovechar esa forma de comunicación, en la medida que reza el dicho “dime cómo te comunicas y te diré quién eres”. Mucha gente que no puede hablar cara a cara, que no tiene habilidades para redactar ni interés para hacerlo, desemboca en el mundo virtual. Este mundo virtual ilumina un aspecto oscurecido de nosotros y nosotros como educadores debemos ayudar a que nuestros estudiantes utilicen estos medios para que los descubran, sin temor, y tener los microscopios, telescopios y espejos listos. Aquí no vale el temor a la competencia técnica sino el valor de embarcarse y quién sabe adónde llegaremos. Nuestros alumnos nos agradecerán que seamos sus bitácoras y su viejo y sabio marinero susurrando en su oído: “¿a dónde quiere ir, capitán?”

PRIMERA CODA

Tecnología es una forma de ser. Cuando ves que alguien no puede destapar su botella y quieres hacerlo por él, cuando encuentras que se demoran en servirte en un restaurante y observas cómo se distribuyen el trabajo, cuando compras más de una cafetera hasta encontrar la que hace el café como lo quieres, es que eres de las personas que se dedican a mejorar procesos. Es una manía, dicen algunos, es una obsesión, dicen otros, eres autista en ciernes, podrían decir. Pero no es eso. Sucede que vives los procesos, es fácil para ti desarmar en pasos o en acciones o en posibilidades lo que a otros les parece complicado. Y puedes ser un "espeso" para muchos, porque te fijas en lo que pocos se fijan: cómo se hacen las cosas. Es tu forma de ser. Es nuestra forma de ser. Es la tecnología como otra forma de la experiencia humana.


 


Preguntas pendientes:
a. ¿Es lo mismo “mundo virtual” que realidad virtual?
b. ¿Es lo mismo “ser humano” que humanidad?
c. ¿Qué es lo importante: empezar bien o terminar bien?

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  2. Comunidad virtual educativa
  3. ¿e-learning, educación a distancia, educación virtual, mmm?

Creación y azar ante el ser humano

soy yo

El azar ha empezado a escribir desde siempre y nosotros somos un resultado: es una molesta idea recurrente de los que abandonamos el paraíso crédulo del Génesis. Si bien nos consuela en algo la teoría de la evolución y su mecanismo la selección natural (recargada, claro), siempre nos seduce la nostalgia de un dolor y nos queda la sospecha de que no existe posibilidad de orden alguno. La sinuosa búsqueda cuántica de más subpartículas y teorías de cuerdas (para muchos, una demostración de la locura de los científicos, para mí, de su poética), nos vuelve a llevar a un mundo donde no existe un orden bibliotecario, tranquilo, mudo, codificado y rastreable.

¿Somos una convergencia azarosa? El asunto intriga por todos lados. He citado la biblioteca porque es un lugar donde existe en orden un universo con sentido(s). En sus anaqueles, en un recorrido que nos quita la respiración de tanto sosiego, hallamos a cada paso unidades de significado, que llamamos libros. Las unidades de significado de nuestra cultura. El minimo común divisor de nuestros conocimientos. Estiremos la mano en cualquiera de las repisas de las bibliotecas que frecuentemos (o que imaginemos o recordamos): hallaremos en sopor entintado el reposo de ideas que al menor roce de nuestros ojos empezarán su danza o saltarán a mordernos. Es el lugar con mayor concentración de sentidos que podamos elucubrar. Y es donde su paz proverbial recuerda al cementerio: donde los cuerpos yacen y las almas empiezan un camino.

 

El azar de la vida y el orden de la biblioteca. Borges imaginó que al intercambiar de lugares, la vida como una biblioteca sería una biblioteca con sentidos perdidos. Y deslizó la esperanza imposible de encontrar sentido en el azar. Millones de monos escribiendo no podrán revivir a Shakespeare, a menos que dispongan del infinito, retruca un teorema. Otra manera de mirarlo es decir que Shakespeare es un hallazgo tan especial que encontrar otro como él es casi cero. O quizá, cada humano es así, un difícil infinito.
¿Diremos lo mismo de una obra del hombre? El hombre es más complejo que sus obras, suponemos. Luego, es más fácil recrear un obra, o, como el mismo Borges lo insinúa, se puede escribir dos veces el Quijote. Pero, y esto es lo fascinante, son las mismas letras pero no es el mismo Quijote. Su sentido es distinto porque la historia se ha colado en la escritura y las palabras se salpimentan de su contexto. Digamos que también tienen alma los libros, o, para los menos "supernaturales" (en el sentido de Asimov), los libros tienen sentidos.

La complejidad del ser humano es constitutiva, la de los libros es derivada. Es un infinito menor dentro del infinito mayor. Creo que esta una dicción matemática, también.
En fin, a lo que voy. Hace poco leímos que unos monos virtuales están por acabar las obras de Shakespeare, es decir, han realizado la hazaña de recrear algo existente por puro azar. Mentira, no es tan puro. Simplemente, cada avance toma en cuenta las combinaciones que se hicieron antes, como un contexto que restringe lo que se va escribiendo. Es decir, los monos virtuales mencionados pueden escribir la obra de Shakespeare porque… ya fue escrita. No es que hayan creado por azar vitaminado una nueva obra maestra, es solo que han filtrado el azar y han hecho lo que haría una generación de epígonos shakespearianos: encontrar de nuevo al maestro. Es lo que siempre han hecho las escuelas literarias. Sólo que no es un software. No han creado, sin embargo.
Por otro lado, me he encontrado con un servicio en línea que me convierte en mono virtual y creo feliz en mi azar determinado. Este servicio se llama vizlingo y funciona así:
a. Escribo una oración (en perfecto inglés o bien en slang, algo que el software reconozca como inglés).
b. Por cada palabra (que no sea conjunción, artículo o cosa similar) ubica una imagen alusiva.
c. Une los fragmentos para mostrarme un video.
d. Me permite re-seleccionar entre otras posibilidades por cada palabra.
He creado un video a partir de mi oración. ¿Es obra del azar? ¿El diablo tiene poderes creadores?
Veamos. Las imágenes que compone el video son extraídas de fuentes públicas que han sido etiquetadas, es decir, a partir de los tags de las imágenes se selecciona, ¿al azar?, una por cada palabra. El sentido fue introducido previamente por alguien. Un humano ha dado el contexto significativo. No es el azar. No es el infinito tecleo inane de los monos. La creación está en esa chispa semántica.

Y vuelvo a reiterar. Ni los monos virtuales crean, ni el software vizlingo lo hace. Como un titiritero anónimo, el hombre le da sentido a sus cosas, aunque lo quieran soslayar. Detrás de cada sinsentido humano, como la Biblioteca de Babel o la locura de un asesinato, subyacen sentidos, diminutos atisbos de un código que debemos rastrear. La literatura, la psicología, ambas comprueban en experiencias repetidas (lecturas o tests) como la individualidad de cada humano se descompone y se recombina en otro humano. Sean interpretaciones o terapias, la comprensión del otro humano está siempre moviéndonos, en perpetua crisis creativa. No cesamos de crear, no cesamos de adivinar (ser adivino es humanizar el universo, también).

La infinitud del hombre nace de su individualidad. La creación también.
 

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  1. Lo que no debe ser un blog

Aprovechar la experiencia de navegar por internet

Computer Cake

Navegar por internet ¿a qué se parece?

Podemos navegar por internet como ir de compras (“shopping”, le dicen), donde buscamos regresar a casa con alguna cosita comprada, que es el objetivo aparente, pero la experiencia es salir de casa, con amigos, para mirar por ahí y por allá, distrayendo la mente, compartiendo la búsqueda de algo que nos agrade. Comprar es una excusa para pasarla bien en buena compañía. Esto también lo hacemos en nuestro mundo virtual. Entramos al navegador para algo, como enviar un correo, actualizar nuestros datos en redes sociales, subir una foto. Y mientras lo hacemos, saltamos de aquí para allá, mirando los muros de los amigos, enviándoles un mensaje, comentando sus fotos o notas, etc. Conversamos un rato, y otro, ý un poco más. Se nos pasa el tiempo en esto. Esto que puede ser una actividad diaria y una manera de navegar.

O quizá podemos navegar como vemos televisión, haciendo “zapping”, es decir, estamos mirando un programa, pero mientras están los comerciales saltamos a otros, o simplemente saltamos de uno a otro, mirando porciones de cada uno. Tal vez sucede que cada programa tiene algo interesante o bien ninguno es tan interesante como para robar toda nuestra atención o no nos podemos decidir por experimentar lo que nos propone cada programa (quizá estemos inquietos pensando en nuestros problemas). Eso hacemos también en internet, cuando no nos decidimos a establecer conversaciones, sino que andamos picando páginas, sin meternos de lleno a una. Nos atrae la vida de una estrella de cine, pero también ese artículo de cómo hacer barquitos de papel o un video en youtube y así por el estilo.

De todas esas experiencias ¿qué me queda? La satisfacción, el entretenimiento, unos nuevos favoritos en el navegador, un archivo que he descargado, pero la memoria es frágil y solo me quedan estos retazos de horas y horas de navegación.

¿Puedo mejorar esa experiencia, para que no quede solo como unas horas de agradables sensaciones sin resultados?

 

Sí. Puedo recuperarlas a través del historial del navegador, alguien me dirá.

Puedo ir mucho más allá, realmente, puedo aprovecharlas desde el mismo momento en que las vivo, si tengo el enfoque apropiado. Y antes de seguir, pido un momento para describir un par de ideas que me servirán para explicarme mejor:

  • A. Sintagma y paradigma: De Saussure, hito de la lingüística moderna, refiere de estas dos dimensiones del lenguaje humano: los mensajes son sintagmas, es decir secuencias de elementos previamente conocidos, estos elementos forman el paradigma, el conjunto de signos y reglas (esto último más recalcado desde Chomsky) que permiten generar el infinito número de sintagmas. El sintagma se da en el tiempo, el paradigma está presente como sostén de todos los sintagmas, por lo que es, por así decirlo, transtemporal o atemporal. El sintagma es sucesivo y lineal, el paradigma es sistemático y estructural. La navegación por internet se da “sintagmáticamente”, pues cada ventana abierta es un punto de un recorrido. ¿Dónde está el paradigma en la navegación por internet? Ajá, dirá alguien más, está en los directorios de sitios. Mmm. Luego daré mi respuesta a esto, pero necesito otra idea antes.
  • B. Conectivismo: Siemens postula que el aprendizaje está en la red. Es decir, que aprender es el proceso de enlazar una serie de experiencias de tal manera que adquieran sentido, no es simplemente juntar unas con otras porque me las voy encontrando. Lo novedoso del enfoque (que no es tan novedoso como teoría del pensamiento o conocimiento) es que arguye que el conocimiento no está dentro sino fuera: en las conexiones que quedan impregnadas o grabadas. Hoy en día no memorizamos algo, solo lo guardamos de alguna manera que podamos recuperarlo. Platón se quejaba de los libros, que almacenaban el conocimiento que debía quedar en la mente. Los maestros de hoy se lamentan que el conocimiento del estudiante se almacene en su historial del navegador y en los sucesivos actos de “copia y pega”. He visto que muchos de nosotros no almacenamos una dirección de internet, sino que hacemos una búsqueda en Google cada vez que queremos volver a ese sitio. El conocimiento es la conexión que está almacenada fuera de nosotros, solo que nosotros almacenemos la clave de la conexión, simplemente, solamente.

Si nuestro conocimiento se queda en ese recorrido por internet que dejamos olvidado porque no recordamos o guardamos o recuperamos todos los pasos que dimos, ¿hemos perdido el control de nuestro conocimiento, desaprovechamos nuestra experiencia de navegar por internet?

Hay dos formas para recuperar nuestro conocimiento y aprovechar nuestra navegación.

  • A. El navegador Firefox (descarga desde aquí) tiene una característica que se llama “Panorama” (vean el video), que permite agrupar pestañas según el criterio que elija el navegante. Es decir, después de cierto trecho y varias pestañas abiertas, el navegante mira lo que recorrió y reflexiona de manera práctica: abre el espacio de “Panorama” y empieza a colocar sus pestañas según sus necesidades. En otras palabras, está convirtiendo su sintagma navegacional en un paradigma personal. Está descubriendo cómo organizar su recorrido y descubriendo las categorías con las que piensa y vive. No es la única manera con la que el maravilloso Firefox nos ayuda en ese aprendizaje: sus extensiones como Scrapbook, Zotero y similares nos permiten proponer una verdadera “gestión del conocimiento” (es decir, encontrar reglas para crear y manipular el conocimiento). De eso profundizaré en un artículo próximo sobre el “Firefox educativo”.

Se observa cómo funciona “Panorama” del navegador Firefox, que organiza visualmente los sitios que se van recorriendo.

  • B. Una herramienta de reciente aparición como “Storify” propone otra opción para recuperar mi experiencia de navegación. Permite construir artículos en línea creados al “incrustar” en vivo fragmentos de otros sitios, a los que voy agregando comentarios. El proceso no es nuevo, de hecho, es el proceso más viejo del mundo: así pensamos. O bien, así escribimos monografías, tesis y similares, citando y “recitando” las fuentes. Lo novedoso es que no lo hacemos post-mortem,es decir, mientras escribimos volvemos la vista atrás a buscar las fuentes, lo hacemos en vivo. Aquí tengo dos paneles: al lado izquierdo se encuentra un espacio donde puedo ver videos, buscar en twitter, ver sitios y redes sociales, y al lado derecho voy colocando lo que he marcado como pertinente o suculento, y escribiendo pequeños textos que explican porque estoy metiendo esos fragmentos. Storify lo plantea para escribir historias, pero esto va más allá: ya no solo es que el conocimiento se encuentre en las conexiones como un resultado a recuperar, sino que construimos el conocimiento mientras lo vivimos.
Explica como funciona Storify, a partir de la navegación de la izquierda.

 

Con estas dos opciones podemos aprovechar nuestra vivencia que parece irse perdiendo mientras navegamos. Ahora la experiencia deja una huella, nuestro pensamiento vive y prospera sin perder tiempo.


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