nº 9 . Revista Aprender para educar con tecnología. Videojuegos y ludificación de los aprendizajes

Origins Gamification as a term originated in the digital media industry . The first documented use s dates back to 2008, but gamification only entered widespread adoption in the second half of 2010, when several industry players and conferences popularized it. It is also — still — a heavily contested term; even its entry into Wikipedia has bee n contested. W ithin the video game and digital media industry, discontent with some interpretations have already led designers to coin different terms for their own practice (e.g., gameful design) to distance themselves from recent negative connotations

Gamification: Toward a Definition.  Deterding & others


Hoy traemos a este espacio el número 9 de la revista Aprender para educar con tecnología. dedicada a Videojuegos y ludificación de los aprendizajes (leer más...)

 Fuente: [vía calameo ]

Oferta de Empleo #videojuegos : Chef de projet Serious Game / #seriousgame . Paris. France

Hoy traemos a este espacio una oferta de trabajo :

Ignition-Factory
4, rue Mornay
75004 Paris
France
Publicado el : 15.05.2014
Referencia : AFJV-EMAN672-7018

Chef de projet Serious Game / e-Learning

Ciudad : Paris (75)Descripción del puesto de trabajo

Pour le compte de clients de premier rang, vPour le compte de clients de premier rang, vous prenez en charge la gestion de projet e-learning et/ou serious game "sure mesure", à très forte valeur ajoutée, portant sur des problématiques variées (savoir, savoir-faire, savoir être) :
  • Animation / gestion de la relation client : reporting régulier avec les interlocuteurs client (MOE Technique /MOA)
  • Coordination et planification des travaux d'équipes aux profils variés (game designers, scénaristes, graphistes, programmateurs, experts métiers.)
  • Aide à l'intégration des contenus / medias dans le moteur de jeu
  • Organisation et animation des phases de recette
  • Capitalisation / Knowledge management sur le projet

Durant l'ensemble du projet, vous coordonnez les travaux des différents intervenants (en interne et en externe), suivez les budgets et garantissez ainsi le respect du triptyque coût/délai/qualité, selon le plan de charges défini avec le client.

Perfil del candidato

Idéalement issu d'une société spécialisée dans le e-learning et/ou le serious game, avec une expérience réussie d'au moins 3 ans, vous serez formé à nos méthodologies et nos approches et vous valoriserez auprès de notre jeune structure votre créativité, votre aisance orale et à l'écrit, votre intérêt pour les univers de la pédagogie et du multimédia et votre capacité à gérer des projets complexes.

Une bonne maîtrise des outils bureautiques (word, excel, ppt) et un anglais réellement courant sont exigés.

Información complementaria

Le poste est basé à Paris avec des déplacements possibles en province voire à l'étranger.
Il est à pourvoir à partir du 2 juin 2014 sous forme d'un CDD ou d'un CDI.
La rémunération, en phase avec les standards du marché, est à débattre.

Entregar

CV, lettre de motivation, références, site Web (si applicable)
AResponsable recrutement

Ignition-Factory

IGNITION FACTORY est une société fondée en 2007, spécialisée dans le conseil en management et en ressources humaines des PME et des grandes entreprises.
Pour répondre aux nouveaux besoins exprimés par ses clients dans le domaine de la communication et/ou de l formation, la société conçoit et produit des Serious Game sur des problématiques métiers variées.

(leer más...) Fuente: [emploi.afjv.com Ignition-Factory ]

II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. ACTAS CIVE 2013.

Hoy traemos a este espacio las Actas CIVE 2013 del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación que ponen a nuestra disposición por dos vías , la descarga directa en pdf y su adquisición en formato libro.

El Segundo Congreso Internacional de “Videojuegos y Educación” se celebrará los días 1 al 3 de Octubre de 2013 en Cáceres (Extremadura - España). Su lema es "Del edutainment al Aprendizaje basado en juegos digitales". La idea es avanzar en el conocimiento de experiencias e iniciativas que han ido incrementando las postulaciones teóricas y metodológicas hacia lo que actualmente se denomina Aprendizaje basado en juegos y que está tomando gran fuerza desde su aparición en los informes Horizon. Este congreso está organizado por el grupo de investigación "Nodo Educativo" del departamento de Ciencias de la Educación de la Facultad de Formación del Profesorado de Cáceres (Universidad de Extremadura).

(leer más...)
Fuente: [CIVE 2013 ]

Edutec 2012 – Aprendizajes psicosociales con videojuegos en redes sociales. Francisco Revuelta @pacorevuelta


Hoy traemos a este espacio la slideshare del Prof. Dr. Francisco Revuelta titulada Edutec 2012 - Aprendizajes psicosociales con videojuegos en redes sociales. by  on Nov 16, 2012 5,699 reproducciones Ponencia presentada en simposio en el congreso Edutec 2012 celebrado del 14 a 16 de noviembre de 2012 en Las Palmas de Gran Canaria.

...
 y entre otras cosas , aprovechamos , en unos momentos tremendamente difíciles para la Universidad en España, ... para felicitar por sus cuarenta años a la Universidad de Extremadura que cumple 40 años de su creación .

Así nos lo explica, en Hoy. es 40 años de Universidad :
El catedrático de Historia Contemporánea, Fernando Sánchez Marroyo, se licenció en Cáceres con la primera promoción de Filosofía y Letras. Entre otras cuestiones, ha escrito sobre los intentos frustrados de crear una universidad en Extremadura y explica que esta concesión por parte del Estado fue para compensar a una región donde la salida más común era emigrar. «Cuando alguien aspiraba a algo, las salidas eran convertirse en Guardia Civil o trabajar en un banco», recuerda Sánchez Marroyo mientras contextualiza la época en que la UEx se hizo realidad recordando el episodio del sargento Píriz, que en Cáceres ordenó retirar una litografía de la Maja Desnuda de Goya expuesta en una librería. Corría 1971 y aquella historia dio la vuelta al mundo.
«La universidad -prosigue- era una asignatura pendiente porque nuestra mano de obra había enriquecido a Cataluña mientras el desarrollo pasaba de largo por aquí. A principios de los setenta España crecía a un ritmo del 6 o el 7%, sobraba dinero y se empezaron a crear universidades. La nuestra fue un poco para cerrarnos la boca», resume este profesor. En su opinión, la llegada de la UEx abrió el camino para avanzar hacia lo urbano y moderno dejando atrás lo rústico y antiguo. Y como muestra del clima de la época cita que ni siquiera estudiando Magisterio en la Escuela Normal se mezclaban los chicos y las chicas en el aula, algo que la UEx consiguió al fin.(leer más...)

Fuente: [slideshare ]

Del Edutaiment al Aprendizaje basado en juegos. CIVE 2013. Cáceres. II Congreso #Videojuegos y #Educación

Hoy traemos a este espacio a

El Segundo Congreso Internacional de “Videojuegos y Educación” se celebrará los días 1 al 3 de Octubre de 2013 en Cáceres (Extremadura - España). Su lema es "Del edutaiment al Aprendizaje basado en juegos". La idea es avanzar en el conocimiento de experiencias e iniciativas que han ido incrementando las postulaciones teóricas y metodológicas hacia lo que actualmente se denomina Aprendizaje basado en juegos y que está tomando gran fuerza desde su aparición en los informes Horizon. Este congreso está organizado por el grupo de investigación "Nodo Educativo" del departamento de Ciencias de la Educación de la Facultad de Formación del Profesorado de Cáceres (Universidad de Extremadura). De igual forma, debemos decir que este congreso continua los trabajos y conclusiones obtenidas en el I Congreso de Internacional de Videojuegos y Educación celebrado en Alfaz del Pí en Febrero de 2012.
El II Congreso pretende, también, seguir profundizando en la implicación y el encuentro de todos aquellos profesionales encargados de la formación de nuevas generaciones procedentes de diversos ámbitos disciplinarios y niveles educativos, de los profesionales que desarrollan sus funciones de formación en la educación no formal, de los creadores, diseñadores y desarrolladores de videojuegos y profesionales del sector para impulsar esta nueva perspectiva de aprendizaje, así como la participación de los estudiantes de la enseñanza superior.

1, 2 y 3 DE OCTUBRE DE 2013

MARTES 1


16:30 a 17:00 - Bienvenida de congresistas - Acreditación y Entrega de documentación 


17:00 a 17:30 - Inauguración del Congreso


17:30 a 18:30 - Ponencia inaugural


18:30 a 20:30 - Simposio Área 1 - Coordinadora: Graciela Esnaola (Universidad del Tres del Febrero - Argentina) Invitados: 
María Beatriz de Ansó (Universidad Nacional Tres de Febrero – Argentina), Pilar Lacasa (Universidad de Alcalá - España) y José María Cuenca López (Universidad de Huelva)

Visita a la Zona Antigua de Cáceres


MIÉRCOLES 2


09:00 a 11:00 - Comunicaciones 


11:00 a 11:30 - Pausa Café


11:30 a 13:30 - 
Simposio Área 2 - Coordinadora: Mª Esther del Moral Pérez (Universidad de Oviedo) Invitados: Lourdes Villalustre (Universidad de Oviedo), Joaquín Pérez (Universidad Europea de Madrid) y (Por determinar)

16:00 a 18:00 - Simposio de Desarrolladores - Coordinador: Federico Peinado (Universidad Complutense de Madrid) Invitados: Alejandro Iparraguirre (Argentina), Flavio Escribano (Arsgames - España) y Ricardo Zapata (PUPC - Perú)

18:00 - 18:30 - Pausa

18:30 a 20:00 - Visita de Stands

21:00 Cena Congreso (precio no incluido en el Congreso).



JUEVES 3


09:00 a 11:00 - Simposio Área 3 - Coordinador: 
Francesc Josep Sánchez i Peris (Universitat de València) Invitados: Carina González (Universidad de La Laguna), Concepción Ros Ros (Universitat de València) y  Beatriz Legerén (U. Vigo - España)

11:00 a 11:30 - Pausa Café


11:30 a 13:30 - Comunicaciones


13:30 Acto de clausura: Lectura de conclusiones-proyecciones de futuro.


ÁREAS


ÁREA 1: EDUTAIMENT

Las comunicaciones pueden tratar temas como:

• Videojuegos y currículum
• Formación del profesorado en la utilización y creación de videojuegos
• Experiencias de buenas prácticas con videojuegos en educación formal
• Videojuegos en la atención a la diversidad.


ÁREA 2: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

El aprendizaje basado en juegos se refiere a la integración de juegos digitales y al uso de estrategias de aprendizaje basadas en el juego en las experiencias educativas. Este tema ha ganado considerable atención durante la pasada década a medida que los juegos fueron demostrando ser herramientas de aprendizaje eficaces, beneficiosas para el desarrollo cognitivo y el fomento de aptitudes entre los estudiantes. La mayoría de los juegos que se utilizan actualmente para el aprendizaje a través de una amplia gama de disciplinas comparten cualidades similares: están orientados al objetivo, tienen fuertes componentes sociales y simulan algún tipo de experiencia del mundo real que los estudiantes encuentran relevante para sus vidas. A medida que el aprendizaje basado en juegos recibe más atención en el mundo académico, los desarrolladores están respondiendo con juegos expresamente diseñados para apoyar el aprendizaje inmersivo y experiencial. (Horizon Project, 2012)
• Pedagogía lúdica
• Aprendizaje lúdico
• Ludificación (Gamification en el aula)

ÁREA 3: VIDEOJUEGOS MÁS ALLÁ DEL AULA.

• Desarrollo de valores a través de los videojuegos
• La formación de profesionales a través de videojuegos de simulación (Serious games)
• Videojuegos en las terapias de rehabilitación
• Experiencias de buenas prácticas con videojuegos en educación no formal
• Construir puentes entre la educación formal, no formal e informal.
• La violencia en los videojuegos
• Familia y videojuegos
• Género y videojuegos
• Los videojuegos en la tercera edad
• Creación y desarrollo de videojuegos
• Videojuegos en redes sociales


 (leer más...) Fuente: [CIVE ]

Videojuegos y Aprendizaje. nuevo número de RED Revista de #Educación a Distancia. Murcia

Hoy traemos a este espacio  el nuevo número de RED
  Revista de Educación a Distancia
Publicación en línea. Murcia (España). Año XI. Número 3315 de Octubre de 2012.
Número monográfico sobre vídeojuegos y aprendizaje



SUMARIO

Presentación
Mª Esther del Moral Pérez, Coordinadora del número monográfico.
La creciente expansión de los videojuegos en los contextos no sólo de ocio, -dentro o fuera de las redes sociales-, sino en los escenarios de educación formal ha propiciado interesantes estudios para valorar en qué medida éstos pueden favorecer la adquisición de aprendizajes de distinta índole, así como el desarrollo y adquisición de habilidades cognitivas de orden superior y competencias diversas en los jugadores. De ahí que el presente monográfico de la revista RED haya intentado aglutinar distintos estudios y experiencias innovadoras llevadas a cabo por distintos equipos de investigación centrados en este tópico, tales como el grupo interuniversitario ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores de AprendizajeS) integrado por miembros de diversas universidades del ámbito internacional, y que en febrero 2012 organizaron el I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE), accesible en http://www.uv.es/ordvided/, -auspiciado por la Universidad de Valencia en esta primera edición-; junto a las investigaciones desarrolladas por el grupo GIPI de la UAH y la UNED, centradas de forma especial en el análisis de cómo algunos videojuegos comerciales como el archiconocido Los Sims 3 u otros de temática deportiva de mayor alcance pueden favorecer la interacción social, la asimilación de la identidad, la resolución de problemas, etc., y contribuyen a la alfabetización digital.

Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica
Mª Esther del Moral Pérez, Lourdes Villalustre Martínez, Rocío Yuste Tosina y Graciela Esnaola

Resumen
Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante la formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones.
En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el aula. Se describe, de igual modo,  una herramienta de ayuda para la evaluación de videojuegos con el fin de facilitar su integración curricular y aprovechamiento didáctico a través de tres grandes dimensiones de análisis que pueden ser utilizadas, a su vez, para el diseño de videojuegos educativos.
En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de aprendizaje facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones formativas. Compartir e intercambiar estos objetos de aprendizaje de carácter lúdico a través de comunidades de práctica supone para el profesorado un gran apoyo y una fuente de recursos importante.
Abstract
The videogames and leisure contexts can be considered as ludic hypertexts, learning models that shape and enhance the development and acquisition of certain competences and abilities through the development of pedagogical practices that transcend school proposals traditions.
The article presents the application of videogames from the field of education, providing valuable guidance to teachers for inclusion in the classroom. Described, similarly, a tool for evaluation of video games is described, in order to facilitate integration and use didactic curriculum by three dimensions of study. The dimensions can be used also for educational game design.
In the document, there are different educational tools for game design, which can be exported as learning objects facilitating their reuse and transfer to other contexts and training situations. Sharing and exchanging learning objects through communities of practice for teachers are very supportive and provide a source of important resources.

Sara Cortés Gómez, María Ruth García Pernía y Pilar Lacasa
Resumen
Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una realidad presente en el día a día de nuestros jóvenes. Son un nuevo medio de ocio que les permite  conectar y comunicarse con amigos, familia o, simplemente, personas con los mismos intereses. El objetivo de este estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. La experiencia que se describe en este trabajo se enmarca dentro del proyecto “Los videojuegos. Educar en una Sociedad Global” (www.aprendeyjuegaconea.com) donde, durante el curso 2010-2011, se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se han organizado diferentes talleres a partir del videojuego de simulación social Los Sims 3 y de la red social “Jugar y Aprender”, creada para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este artículo, muestra el uso que profesores e investigadores realizaron de estos medios, a partir de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El uso de un juego de simulación como los sims y las conversaciones en clase o en la red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el juego.
Abstract
Social networks and video games have become a reality in the daily lives of our youth. They provide a new means of entertainment that allow them to connect and communicate with friends, family or just people with common views. The aim of this study is to create a scenario by introducing innovative commercial video games and social networks as educational resources in the classroom. The experience described in this paper is part of the project "Video games. Educating in a Global Society (www.aprendeyjuegaconea.com), where for the 2010-2011 academic year has worked with three secondary schools of the Community of Madrid. Performing different workshops from social simulation game The Sims 3 and the social network "Play and Learn" created for this work. From an ethnographic perspective, this article shows the use of teachers and researchers conducted these means, from communications with and generated by the students. Using a simulation game like The Sims and the dialogs shown by the students, we can discover how they have shown themselves to introduce their characters in the social network and even create new stories based on his experience in the game, acquiring different identities in the virtual world.

Videojuegos y diversidad: construyendo una comunidad de práctica en el aula
Natalia Monjelat y Laura Méndez
Resumen
En el presente trabajo mostraremos como los videojuegos comerciales utilizados como recursos educativos, pueden generar en el aula una comunidad de práctica (Lave & Wenger, 1991, Wenger, 1998, Wenger, White & Smith, 2010) modificando las relaciones entre alumnado y profesor y entre alumnos entre sí
Basándonos en una investigación de corte etnográfico y cualitativo (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) analizaremos un taller realizado en un aula de 3º ESO Diversificación donde trabajamos con Sim City Creator .
Puntualmente, presentaremos ejemplos de las interacciones generadas entre el alumnado y el profesor, que dan cuenta de cómo el contexto del aula se ha modificado gracias a la introducción del videojuego, generando interacciones diferentes entre sus participantes.
Nuestros resultados muestran como el profesor asume el rol de guía, ofreciendo los andamiajes necesarios (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) para avanzar en el juego. Por su parte, los alumnos asumen roles activos en este proceso, ayudándose unos a otros a adquirir mayor control sobre la tarea y un mayor dominio sobre las reglas del juego. Este tipo de uso de las tecnologías en contextos de atención a la diversidad resulta novedoso y responde a una perspectiva sociocultural de atención a la diversidad (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).
 
Abstract
In this paper we show how commercial video games, used as educational resources in the classroom, can create a community of practice (Lave & Wenger 1991, Wenger 1998, Wenger, White & Smith, 2010) changing the relationship between students and teacher and between pupils themselves. Based on an ethnographic and qualitative research (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) we analyse a workshop carried out in a 3 º ESO of Diversification classroom where we work with Sim City Creator. Specifically, we present examples of the interactions generated between students and the teacher, which exemplified how the classroom context has changed with the introduction of the game, generating different interactions among participants. Our results show how the teacher assumes the role of guide, providing the necessary scaffolding (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) to advance in the game. For their part, students take active roles in this process, helping each other to gain more control over the task and also greater control over the game. This use of technology in the context of attention to diversity is new and responds to a socio-cultural approach  (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).
Comunidades virtuales de videojugadores: Comportamiento emocional y social en Poupée Girl
Mª Esther del Moral Pérez y Laura Carlota Fernández García
 
Resumen   
El fenómeno de los videojuegos supera el mero entretenimiento individual, creando redes entre los jugadores que favorecen sus interacciones para compartir experiencias exitosas, competir, intercambiar trucos, dar solución a problemas de diversa índole... Estas comunidades virtuales contribuyen a la socialización de los jugadores, activando canales para la comunicación y propiciando un flujo de información muy ágil entre ellos. Se convierten en instrumentos eficaces para potenciar y compartir conocimientos a partir de objetivos comunes desde un contexto lúdico, como resultado de la inteligencia colectiva. En ocasiones, se establecen fuertes relaciones empáticas y afectivas apoyadas en el reconocimiento mutuo, provocando la emergencia de líderes, capaces incluso de impulsar comportamientos miméticos entre los usuarios.
El presente estudio analiza la comunidad de videojugadores de Poupé Girl, videojuego online japonés, centrado en vestir a una muñeca virtual y conseguirle todos los accesorios y ropa posibles, donde a modo de alter ego, los jugadores la cuidan, visten y peinan como si de ellos mismos se tratara. El interés de esta comunidad radica en las interesantes relaciones existentes entre sus miembros, donde se observan situaciones de ayuda y aprendizaje mutuo, de solidaridad y empatía.
Abstract
The phenomenon of gaming go beyond the mere individual entertainment, creating networks between players who favor their interactions, to share successful experiences, compete, exchange tips, to solve problems of various kinds ... These virtual communities contribute to the socialization of the players, activating communication channels, and providing a very fast flow of information between them. They become effective tools to enhance and share knowledge based on common goals from a playful context, as a result of collective intelligence. Sometimes they form strong empathic and affective relationships supported by mutual recognition, leading to the emergence of leaders capable of promoting mimetic behavior among users.
This study examines the community of gamers "Poupe Girl", Japanese online game centered on dressing a virtual doll and get all accessories and clothing possible, where as an alter ego, the players take care of her, dress her, comb her hair, as if they were themselves. The interest of this community lies in the interesting relationships between its members, where there are situations of support and mutual learning, solidarity and empathy.

¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Jorge Guerra Antequera
Resumen
El binomio lúdico-educativo propuesto por Huizinga (1972) en su obra “Homo ludens” en la que se describe cómo el juego está ligado totalmente al  aprendizaje, no sólo está presente en el ser humano sino también en los animales. En el ser humano, el juego representa la base de la cultura. El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la cultura humana. Esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de ocio.
Nuestra investigación se centra en la utilización de los videojuegos comerciales como herramienta didáctica. Reflexionando sobre su utilidad dentro del aula, formalizando un  aprendizaje existente que está inmersa en estos productos de ocio. Para ello, hemos desarrollado una encuesta que indaga sobre lo que se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva del jugador, junto con preguntas de opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el aula.
La perspectiva de la adquisición de aprendizajes desde el punto de vista del videojugador es una de las aportaciones innovadoras de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las ideas preconcebidas de los investigadores y las opiniones vertidas en los medios.
Abstract
The game has always been an important educational tool in the whole of  human culture. This consideration has been changing over time and has been relegated to an object of pleasure.
Our research is based on commercial videogames as a teaching tool. Thinking of their usefulness in the classroom formalizing existing learning is embedded in these leisure products. We developed a survey and we asked what is learned with video games, from the perspective of the player, along with questions of opinion on the inclusion of video games in the classroom. 115 subjects answered the survey.
We have obtained a list of learning items the players themselves have stated from their playing experience. In addition to these, learning processes that favour educational learning are detected.
The perspective of the acquisition of learning from the point of view of the gamer is one of the innovative contributions of this research, as until now learning has only been reflected from the preconceptions of researchers and the views expressed in the media, which generate of prejudices and negative attitudes towards videogames.

Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad
Héctor del Castillo, David Herrero, Ana Belén García Varela, Mirian Checa y Natalia Monjelat.

Resumen:
En este trabajo analizamos el papel de los videojuegos deportivos como instrumento de aprendizaje. Nos centramos en su potencial para el desarrollo de habilidades cognitivas por parte de los adolescentes en conexión con dos conceptos: la formación de identidades y el manejo de las normas. Deporte y  juego desempeñan un papel destacado en la vida de los adolescentes, ya que el interés por ambas actividades ocupa un espacio importante en su tiempo de ocio. En este sentido, los videojuegos deportivos pueden ser un excelente mediador, puesto que facilitan la combinación de distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento, el desarrollo físico, el estímulo psicológico y la competencia (Wolf, 2003).
Nuestro trabajo está basado en una investigación realizada desde la etnografía (Pink, 2006), programando una actividad en el aula con un docente en el ámbito de la Educación Física. En este escenario, hemos utilizado videojuegos relacionados con deportes de equipo para conectar entornos reales y virtuales en el espacio del aula, contribuyendo así al desarrollo de habilidades cognitivas que permiten a los adolescentes reflexionar activamente sobre las relaciones entre el contenido del videojuego y  los contextos de actividad reales (Gee, 2008).
Abstract
In this paper we analyze how sports video games become a relevant learning tool. We focus on their potential for the development and improvement of cognitive skills by teenagers. Both sport and games play an important role in teenagers’ everyday lives, so the interest of both activities plays an important role in their leisure. Thus, sport video games become an excellent mediator, as they provide a setting that combines different aspects of game and sport as the entertainment, the physical, the psychological boost and the competition & collaboration (Wolf, 2003).
The project which is the reference of this paper is focused on ethnography (Pink, 2006), as we worked with a Secondary School teacher in the field of Physical Education inside the classroom. In this context, we use team-sports video games to join real and virtual environments in the classroom setting, thus contributing to the development of cognitive skills that allow teens to actively reflect on the relationship between game content and contexts of everyday activity (Gee, 2008).



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Videojuegos en contexto de Aula. Analía Segal #IBERTIC



Hoy traemos a este espacio el siguiente video Videojuegos en contexto de Aula. Analía Segal en  #IBERTIC. que nos presenta El objetivo del proyecto iniciado en 2008 con el respaldo de OEI, AECID, Relpe, Flacso Argentina y Educ.ar fue explorar la potencialidad de los videojuegos p... (leer más...) Fuente: [PEI, #IBERTIC ]