RED Revista de #Educacion a Distancia: Año XI. Número 34. 20 de Noviembre de 2012

Hoy traemos a este espacio el nuevo número de
  Revista de Educación a Distancia
Año XI. Número 3420 de Noviembre de 2012
SUMARIO

Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos
Carmen López-Escribano y Rafael Sánchez-Montoya
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal animar a los maestros y educadores a utilizar el lenguaje de programación Scratch  en sus clases con alumnos con necesidades educativas especiales.  Scratch es un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo.  Para que los maestros se animen a utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de recursos para hacer el programa accesible.  También proponemos diferentes usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación de dificultades de aprendizaje.  Las experiencias de utilizar Scratch con estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y motivadoras.
Abstract
The main aim of this paper is to encourage teachers and educators to use Scratch in their classrooms with special education students.  Scratch is a visual, easy to use, and free programming language which promotes active and constructive learning.  To encourage teachers to use this program we offer other teachers’ experiences with different abilities and learning style students and a list of assistive technology resources to make Scratch accessible to all.  We also suggest other ways to use this program, as to make projects for learning disabilities rehabilitation.  The experiences of using Sratch with special education students, presented below, are all positive and encouraging. 

Serious Games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI
Margarida Romero y Osbaldo Turpo Gebera
Resumen
El desarrollo de las competencias para la ciudadanía del siglo XXI puede beneficiarse del uso de nuevas metodologías de aprendizaje, como el uso de juegos digitales para el aprendizaje (Serious Games).
En este estudio caracterizamos las competencias del siglo XXI a partir de una revisión bibliográfica. Tras repasar la relevancia de las metodologías activas para el desarrollo de las competencias del siglo XXI (21st century skills), analizamos el interés específico de los Juegos Serios (Serious Games) para su logro, identificando aquellos juegos que pueden ser de interés para su concreción efectiva.
Abstract
The development of competencies for the twenty-first century citizens can benefit from using new learning methodologies, such as using digital games for learning (Serious Games).
In this study we characterize the twenty-first century skills from a literature review. After reviewing the relevance of active methodologies for developing the powers of the century (21st century skills), we analyzed the specific interest of Serious Games for their achievement, identifying those games that may be of interest for its effective realization.


Objetos de aprendizaje: Una investigación bibliográfica y compilación
José Daniel Corona Flores y Bertha Leticia González Becerra
Resumen
El presente trabajo  tiene como propósito presentar un informe sobre la aplicación de los objetos de aprendizaje como herramienta tecnológica utilizada en la administración de tecnología instruccional y educación a distancia. Identifica tres definiciones de las cuales una de ellas se considera como la más aceptada por enfatizar la relación existente entre el objeto como recurso educativo y al sujeto que aprende. Se da una descripción general de la efectividad de los objetos reutilizables de aprendizaje (RLO´s) y sus atributos en varios contextos. Presenta un modelo de contextualización en tres niveles llamado Campus Content que apoya a educadores a compartir, desarrollar conjuntamente y reutilizar materiales de aprendizaje y de conocimiento pedagógico. Asimismo, se identifica la forma en que se concentran los recursos en los repositorios de objetos de aprendizaje por sus dos tipos – los que contienen los objetos de aprendizaje y sus metadatos y los que contienen sólo los metadatos, se mencionan las iniciativas más conocidas tanto de repositorios como de redes interoperables. Finalmente, se proporciona un panorama general del estado del arte de los patrones de diseño instruccional.
Abstract
This paper aims to present a report on the implementation of learning objects as a technological tool used in the administration of instructional technology and distance education. It identifies three definitions of which one is considered the most accepted by emphasizing the relationship between the object as an educational resource and the learner. It gives an overview of the effectiveness of reusable learning objects (RLO's) and their attributes in various contexts. A model of contextualization in three levels called Campus Content that supports educators to share, and reuse jointly develop learning materials and pedagogical knowledge. It also identifies how resources are concentrated in the repositories of learning objects for their two types - those that contain the learning objects and their metadata and containing only the metadata, it is also mentioned the best known initiatives of both repositories as interoperable networks. Finally, it provides an overview of the state of the art instructional design patterns.

Potencialidades y límites de los entornos virtuales como mediadores de propuestas de actividad física.
Ana Riccetti y Analía Chiecher
Resumen
El propósito del trabajo es identificar, en las opiniones de los sujetos, potencialidades y límites de los entornos virtuales como mediadores de propuestas de actividad física. Realizamos cuatro experiencias que proponían rutinas de actividad física, todas coordinadas a distancia a través de plataformas educativas y correo electrónico. Los destinatarios fueron estudiantes de grado, de posgrado, docentes e investigadores de dos universidades argentinas. La recolección de los datos se realizó a través de un cuestionario con preguntas abiertas. En las respuestas se señalan tanto potencialidades como limitaciones percibidas por los sujetos en relación con la modalidad a distancia de implementación de la propuesta. Finalmente, más allá de algunas dificultades personales para adaptarse a este tipo de ambientes, se destaca que los entornos virtuales son un recurso con potencialidades para mediar propuestas de actividad física.
Abstract
The purpose of this paper is to identify, in the opinions of the individuals who participated in the study, potentialities and limits of virtual environments as mediators of physical activity interventions. We conducted four experiences of physical activity, which were coordinated through distance education platforms and e-mail. Recipients of the proposal were undergraduates, postgraduates, lecturers and researchers from two universities in Argentina. The data collection was conducted through a questionnaire with open questions. The responses indicate both potentialities and limitations perceived by the subjects in relation to the distance mode of the experience. Finally, beyond some personal difficulties to adapt to such environments, virtual environments are indeed a resource with potential to mediate physical activity experiences.

El rol de los Materiales Autoinstruccionales para enseñar con modalidad virtual “procesamiento estadístico de datos con Software R” en cursos presenciales de Estadística 
Norma Patricia  Caro y Mariana Guardiola,
 
Resumen
En la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad Nacional de Córdoba se ha implementado la modalidad Blended Learning en cursos de estadística básica, donde la característica presencial de los mismos se ve complementada con la enseñanza a distancia del Software libre R para el procesamiento de datos.
Esta metodología de enseñanza va logrando una mediación de los aprendizajes a través de una mixtura pedagógica que tiene como principal elemento la interacción de docentes y alumnos a través del uso de la plataforma virtual.
Como eje principal de la experiencia se elaboraron materiales autoinstuccionales que permitieron el aprendizaje autónomo por parte de los alumnos y la construcción de nuevos ambientes de aprendizaje.
En síntesis, los materiales son un nexo pedagógico y didáctico entre la transmisión de contenidos por parte del docente y el aprendizaje autónomo realizado por los alumnos, lo que ha motivado a continuar con la iniciativa, haciendo crecer la comunidad usuaria de R.
Los resultados obtenidos son satisfactorios y muestran un grado de maduración en el proyecto que se traduce en la mejora de los materiales y en la evaluación los aprendizajes.
 
Abstract
At the Economics Sciences Faculty in Nacional University of Córdoba, it has been implemented the Blending-Learning mode in Basics Statistic Courses, where the attending feature is complemented by teaching at distance of the free software R for data processing.
This teaching method achieves a mediation of learning trough a pedagogical mixture that has its main element in the interaction of teachers and students through the use of the virtual platform.
As a main shaft of this experience, self-teaching materials had been developed, that allowed the autonomous learning in the students and the building up of new learning environments.
Summing up, materials are pedagogical and didactical nexus between the transmision of contents from the teacher, and the autonomous learning made by the students, which has motivated to continue with this enterprise, making the R user community grow.
The outcomes obtained are satisfactory, and show a degree of maturation in the project that resulting in the improvement of materials, and in the way of assesing the learning processes.

Las teorías de aprendizaje y la formación de herramientas técnicas.
Javier Torrenteras Herrera
Resumen
En este artículo describiremos el diseño adoptado para la creación de un plan educativo de cara a enseñar una herramienta técnica de análisis de datos (SQL Server –Analysis Services (SSAS)).
Primero iremos desgranando los procesos cognitivos que suelen ocurrir hasta obtener un aprendizaje significativo sobre las herramientas informáticas.
A continuación identificaremos que métodos y situaciones serían las más apropiadas para facilitar el aprendizaje significativo de cara a definir un diseño instruccional apropiado basado en las conclusiones del punto anterior
Finalmente crearemos un mapa conceptual con los conceptos necesarios para asegurar que tenemos una visión completa de todos los elementos base que han de trasladarse al alumno para que consiga el objetivo de aprendizaje propuesto. Y realizaremos un análisis de las tareas que deben aprenderse a realizar para la consecución de los objetivos de aprendizaje.
Abstract
Through this article we will describe the design process for creating a learning plan focused on teaching a technical tool (SQL Server – Analysis Services (SSAS)).
We will describe and identify the cognitive processes that usually happen before obtaining a significant learning about computer tools. Based on those processes it will be identified the most appropriated methods and environments to facilitate the creation of significant learning, focusing on defining an appropriated instructional design.
To assure we have the most completed vision of all the basic elements, which should be considered to obtain the proposed learning objective, we will create a conceptual map and an analysis of the tasks that should be learned to accomplish all the learning objectives.

Propuesta de guía docente: diabetes, módulo de la asignatura “Enfermería Clínica en la edad adulta. Procesos crónicos, avanzados y terminales”, tercer curso del grado de enfermería.
María Elena García Puig
Resumen
En la actualidad para abordar un objeto de aprendizaje, tanto de forma presencial como virtual, son necesarias las guías didácticas. Esto se debe a que el docente diseña y planifica su actividad en ellas, y el alumno conoce cómo se va a desarrollar su aprendizaje. La relevancia de estas guías radica en que se plantean unos objetivos acompañados de actividades para alcanzarlos; unos contenidos didácticos que aproximan al conocimiento que se debe alcanzar, y son reforzados por los recursos; una metodología docente, como es por ejemplo el ABP y una evaluación en la que se valoran los objetivos alcanzados por el alumno.
Abstract
Nowadays,to boarding a learning objective, both face-to-face tuition or vitually, it is necessary to have didactics guides. This is also due to desingning and planifing his activity by the lecturer. In this way, the students know how their learning would be. These guides importance settle in the objectives proposed, which are enclosed by activities to reach them. Moreover, these guides enclose didactics contents which approach the students to the knowledge they have to reach. The didactics contents are reinforced by the facilities, the lecturer methodology, like PBL as an example and an assessment in which they value the reached objectives by the student.(leer más...)
Fuente: [RED]

Videojuegos y Aprendizaje. nuevo número de RED Revista de #Educación a Distancia. Murcia

Hoy traemos a este espacio  el nuevo número de RED
  Revista de Educación a Distancia
Publicación en línea. Murcia (España). Año XI. Número 3315 de Octubre de 2012.
Número monográfico sobre vídeojuegos y aprendizaje



SUMARIO

Presentación
Mª Esther del Moral Pérez, Coordinadora del número monográfico.
La creciente expansión de los videojuegos en los contextos no sólo de ocio, -dentro o fuera de las redes sociales-, sino en los escenarios de educación formal ha propiciado interesantes estudios para valorar en qué medida éstos pueden favorecer la adquisición de aprendizajes de distinta índole, así como el desarrollo y adquisición de habilidades cognitivas de orden superior y competencias diversas en los jugadores. De ahí que el presente monográfico de la revista RED haya intentado aglutinar distintos estudios y experiencias innovadoras llevadas a cabo por distintos equipos de investigación centrados en este tópico, tales como el grupo interuniversitario ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores de AprendizajeS) integrado por miembros de diversas universidades del ámbito internacional, y que en febrero 2012 organizaron el I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE), accesible en http://www.uv.es/ordvided/, -auspiciado por la Universidad de Valencia en esta primera edición-; junto a las investigaciones desarrolladas por el grupo GIPI de la UAH y la UNED, centradas de forma especial en el análisis de cómo algunos videojuegos comerciales como el archiconocido Los Sims 3 u otros de temática deportiva de mayor alcance pueden favorecer la interacción social, la asimilación de la identidad, la resolución de problemas, etc., y contribuyen a la alfabetización digital.

Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica
Mª Esther del Moral Pérez, Lourdes Villalustre Martínez, Rocío Yuste Tosina y Graciela Esnaola

Resumen
Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante la formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones.
En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el aula. Se describe, de igual modo,  una herramienta de ayuda para la evaluación de videojuegos con el fin de facilitar su integración curricular y aprovechamiento didáctico a través de tres grandes dimensiones de análisis que pueden ser utilizadas, a su vez, para el diseño de videojuegos educativos.
En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de aprendizaje facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones formativas. Compartir e intercambiar estos objetos de aprendizaje de carácter lúdico a través de comunidades de práctica supone para el profesorado un gran apoyo y una fuente de recursos importante.
Abstract
The videogames and leisure contexts can be considered as ludic hypertexts, learning models that shape and enhance the development and acquisition of certain competences and abilities through the development of pedagogical practices that transcend school proposals traditions.
The article presents the application of videogames from the field of education, providing valuable guidance to teachers for inclusion in the classroom. Described, similarly, a tool for evaluation of video games is described, in order to facilitate integration and use didactic curriculum by three dimensions of study. The dimensions can be used also for educational game design.
In the document, there are different educational tools for game design, which can be exported as learning objects facilitating their reuse and transfer to other contexts and training situations. Sharing and exchanging learning objects through communities of practice for teachers are very supportive and provide a source of important resources.

Sara Cortés Gómez, María Ruth García Pernía y Pilar Lacasa
Resumen
Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una realidad presente en el día a día de nuestros jóvenes. Son un nuevo medio de ocio que les permite  conectar y comunicarse con amigos, familia o, simplemente, personas con los mismos intereses. El objetivo de este estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. La experiencia que se describe en este trabajo se enmarca dentro del proyecto “Los videojuegos. Educar en una Sociedad Global” (www.aprendeyjuegaconea.com) donde, durante el curso 2010-2011, se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se han organizado diferentes talleres a partir del videojuego de simulación social Los Sims 3 y de la red social “Jugar y Aprender”, creada para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este artículo, muestra el uso que profesores e investigadores realizaron de estos medios, a partir de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El uso de un juego de simulación como los sims y las conversaciones en clase o en la red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el juego.
Abstract
Social networks and video games have become a reality in the daily lives of our youth. They provide a new means of entertainment that allow them to connect and communicate with friends, family or just people with common views. The aim of this study is to create a scenario by introducing innovative commercial video games and social networks as educational resources in the classroom. The experience described in this paper is part of the project "Video games. Educating in a Global Society (www.aprendeyjuegaconea.com), where for the 2010-2011 academic year has worked with three secondary schools of the Community of Madrid. Performing different workshops from social simulation game The Sims 3 and the social network "Play and Learn" created for this work. From an ethnographic perspective, this article shows the use of teachers and researchers conducted these means, from communications with and generated by the students. Using a simulation game like The Sims and the dialogs shown by the students, we can discover how they have shown themselves to introduce their characters in the social network and even create new stories based on his experience in the game, acquiring different identities in the virtual world.

Videojuegos y diversidad: construyendo una comunidad de práctica en el aula
Natalia Monjelat y Laura Méndez
Resumen
En el presente trabajo mostraremos como los videojuegos comerciales utilizados como recursos educativos, pueden generar en el aula una comunidad de práctica (Lave & Wenger, 1991, Wenger, 1998, Wenger, White & Smith, 2010) modificando las relaciones entre alumnado y profesor y entre alumnos entre sí
Basándonos en una investigación de corte etnográfico y cualitativo (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) analizaremos un taller realizado en un aula de 3º ESO Diversificación donde trabajamos con Sim City Creator .
Puntualmente, presentaremos ejemplos de las interacciones generadas entre el alumnado y el profesor, que dan cuenta de cómo el contexto del aula se ha modificado gracias a la introducción del videojuego, generando interacciones diferentes entre sus participantes.
Nuestros resultados muestran como el profesor asume el rol de guía, ofreciendo los andamiajes necesarios (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) para avanzar en el juego. Por su parte, los alumnos asumen roles activos en este proceso, ayudándose unos a otros a adquirir mayor control sobre la tarea y un mayor dominio sobre las reglas del juego. Este tipo de uso de las tecnologías en contextos de atención a la diversidad resulta novedoso y responde a una perspectiva sociocultural de atención a la diversidad (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).
 
Abstract
In this paper we show how commercial video games, used as educational resources in the classroom, can create a community of practice (Lave & Wenger 1991, Wenger 1998, Wenger, White & Smith, 2010) changing the relationship between students and teacher and between pupils themselves. Based on an ethnographic and qualitative research (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) we analyse a workshop carried out in a 3 º ESO of Diversification classroom where we work with Sim City Creator. Specifically, we present examples of the interactions generated between students and the teacher, which exemplified how the classroom context has changed with the introduction of the game, generating different interactions among participants. Our results show how the teacher assumes the role of guide, providing the necessary scaffolding (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) to advance in the game. For their part, students take active roles in this process, helping each other to gain more control over the task and also greater control over the game. This use of technology in the context of attention to diversity is new and responds to a socio-cultural approach  (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).
Comunidades virtuales de videojugadores: Comportamiento emocional y social en Poupée Girl
Mª Esther del Moral Pérez y Laura Carlota Fernández García
 
Resumen   
El fenómeno de los videojuegos supera el mero entretenimiento individual, creando redes entre los jugadores que favorecen sus interacciones para compartir experiencias exitosas, competir, intercambiar trucos, dar solución a problemas de diversa índole... Estas comunidades virtuales contribuyen a la socialización de los jugadores, activando canales para la comunicación y propiciando un flujo de información muy ágil entre ellos. Se convierten en instrumentos eficaces para potenciar y compartir conocimientos a partir de objetivos comunes desde un contexto lúdico, como resultado de la inteligencia colectiva. En ocasiones, se establecen fuertes relaciones empáticas y afectivas apoyadas en el reconocimiento mutuo, provocando la emergencia de líderes, capaces incluso de impulsar comportamientos miméticos entre los usuarios.
El presente estudio analiza la comunidad de videojugadores de Poupé Girl, videojuego online japonés, centrado en vestir a una muñeca virtual y conseguirle todos los accesorios y ropa posibles, donde a modo de alter ego, los jugadores la cuidan, visten y peinan como si de ellos mismos se tratara. El interés de esta comunidad radica en las interesantes relaciones existentes entre sus miembros, donde se observan situaciones de ayuda y aprendizaje mutuo, de solidaridad y empatía.
Abstract
The phenomenon of gaming go beyond the mere individual entertainment, creating networks between players who favor their interactions, to share successful experiences, compete, exchange tips, to solve problems of various kinds ... These virtual communities contribute to the socialization of the players, activating communication channels, and providing a very fast flow of information between them. They become effective tools to enhance and share knowledge based on common goals from a playful context, as a result of collective intelligence. Sometimes they form strong empathic and affective relationships supported by mutual recognition, leading to the emergence of leaders capable of promoting mimetic behavior among users.
This study examines the community of gamers "Poupe Girl", Japanese online game centered on dressing a virtual doll and get all accessories and clothing possible, where as an alter ego, the players take care of her, dress her, comb her hair, as if they were themselves. The interest of this community lies in the interesting relationships between its members, where there are situations of support and mutual learning, solidarity and empathy.

¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Jorge Guerra Antequera
Resumen
El binomio lúdico-educativo propuesto por Huizinga (1972) en su obra “Homo ludens” en la que se describe cómo el juego está ligado totalmente al  aprendizaje, no sólo está presente en el ser humano sino también en los animales. En el ser humano, el juego representa la base de la cultura. El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la cultura humana. Esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de ocio.
Nuestra investigación se centra en la utilización de los videojuegos comerciales como herramienta didáctica. Reflexionando sobre su utilidad dentro del aula, formalizando un  aprendizaje existente que está inmersa en estos productos de ocio. Para ello, hemos desarrollado una encuesta que indaga sobre lo que se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva del jugador, junto con preguntas de opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el aula.
La perspectiva de la adquisición de aprendizajes desde el punto de vista del videojugador es una de las aportaciones innovadoras de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las ideas preconcebidas de los investigadores y las opiniones vertidas en los medios.
Abstract
The game has always been an important educational tool in the whole of  human culture. This consideration has been changing over time and has been relegated to an object of pleasure.
Our research is based on commercial videogames as a teaching tool. Thinking of their usefulness in the classroom formalizing existing learning is embedded in these leisure products. We developed a survey and we asked what is learned with video games, from the perspective of the player, along with questions of opinion on the inclusion of video games in the classroom. 115 subjects answered the survey.
We have obtained a list of learning items the players themselves have stated from their playing experience. In addition to these, learning processes that favour educational learning are detected.
The perspective of the acquisition of learning from the point of view of the gamer is one of the innovative contributions of this research, as until now learning has only been reflected from the preconceptions of researchers and the views expressed in the media, which generate of prejudices and negative attitudes towards videogames.

Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad
Héctor del Castillo, David Herrero, Ana Belén García Varela, Mirian Checa y Natalia Monjelat.

Resumen:
En este trabajo analizamos el papel de los videojuegos deportivos como instrumento de aprendizaje. Nos centramos en su potencial para el desarrollo de habilidades cognitivas por parte de los adolescentes en conexión con dos conceptos: la formación de identidades y el manejo de las normas. Deporte y  juego desempeñan un papel destacado en la vida de los adolescentes, ya que el interés por ambas actividades ocupa un espacio importante en su tiempo de ocio. En este sentido, los videojuegos deportivos pueden ser un excelente mediador, puesto que facilitan la combinación de distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento, el desarrollo físico, el estímulo psicológico y la competencia (Wolf, 2003).
Nuestro trabajo está basado en una investigación realizada desde la etnografía (Pink, 2006), programando una actividad en el aula con un docente en el ámbito de la Educación Física. En este escenario, hemos utilizado videojuegos relacionados con deportes de equipo para conectar entornos reales y virtuales en el espacio del aula, contribuyendo así al desarrollo de habilidades cognitivas que permiten a los adolescentes reflexionar activamente sobre las relaciones entre el contenido del videojuego y  los contextos de actividad reales (Gee, 2008).
Abstract
In this paper we analyze how sports video games become a relevant learning tool. We focus on their potential for the development and improvement of cognitive skills by teenagers. Both sport and games play an important role in teenagers’ everyday lives, so the interest of both activities plays an important role in their leisure. Thus, sport video games become an excellent mediator, as they provide a setting that combines different aspects of game and sport as the entertainment, the physical, the psychological boost and the competition & collaboration (Wolf, 2003).
The project which is the reference of this paper is focused on ethnography (Pink, 2006), as we worked with a Secondary School teacher in the field of Physical Education inside the classroom. In this context, we use team-sports video games to join real and virtual environments in the classroom setting, thus contributing to the development of cognitive skills that allow teens to actively reflect on the relationship between game content and contexts of everyday activity (Gee, 2008).



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