Innovation and institutional change for the reinvention of democratic practices (Imagining Europe)

imagining_europe_jfreire_1I participated recently in the event Imagining Europe organized by the European Cultural Foundation in Amsterdam. Specifically I was part of the roundtable and debate Reclaiming Public Space – Democratic Practices Reinvented? where we tried to put "[d]emocracy in Europe under the microscope" (here a resume of the activities of the day).

Farid Tabarki (founder and director of Studio Zeitgeist in Amsterdam)  was the moderator of the debate involving Peter Vermeersch (lecturer, poet, G1000 Belgium), Tiffany Jenkins (sociologist and cultural commentator, UK) and myself to explore alternative models for democratic practice in Europe. My intervention was focused in "Innovation and institutional change" trying to present ideas about these two questions:

  • How do the alternative models [organizations and processes based in bottom-up and networked dynamics] connect and / or collide with traditional political and cultural expression?
  • How can new initiatives develop sustainable and long-term ways of participation without losing their innovating character?

The following images (the set in Flickr; see credits below) and notes is a mostly visual resume of my ideas, that I prepared after a conversation with Farid Tabarki (that inspired and provided me with clever ideas):

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The new models of organizations and processes based in bottom-up and networked dynamics should be considered experimental. The only way to innovate and learn how to make effective the new practices and structures is to make them real and explore their possibilities. This means also that we need to allow failures as the only way to get real innovation. From my point of view, we should look especially to experiments occurring in two fields. Traditional education is suffering a long-lasting crisis but many alternative models based in learning by doing and collaboration are emerging. Also, education is overpassing its traditional limits to be part of the agenda of culture, science or business; the lab is the new concept of space for experimentation, prototyping and learning.

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Political activism is other area of intense experimentation. Citizens are using technology and public spaces to organize themselves to discuss and make politics, sometimes in conflict with the traditional politics (represented by institutions and political parties), sometimes opening new opportunities for dialogue. The novelty here is the large scale and diversity of the citizen-driven actions taking place from 2010 worldwide (from Arab revolutions to #15M or the Occupy movements or to activism occurring in Israel or Chile to put only a few examples). These civic movements need spaces for communication, deliberation and collaboration and in this sense are reclaiming the re-appropiation of the public space by citizens. 

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Alternative models could be not understood without the role of the Internet. They are not only digital phenomena; most of them are eminently analogical processes. However the Internet is a key element at least from 3 points of view. First as an infrastructure that allows the new network organizations and processes to be effective at a large scale.

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Second, the Internet has been the driver of the re-emergence of new practices and values, a new digital culture based in ideas as openness, peers, commons or collaboration and the rethinking of intellectual property.

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However the Internet is also a risk for these emerging phenomena because it is also a powerful tool for the power to try to control citizens, especially, but not only, in non-democratic countries. This is the other side of the impact of the digital; the balance between the pros and cons is not decided and will depend of the active roles of the different stakeholders.

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The new scenario changes the roles and outcomes of the different social collectives. In one side, probably a new class of excluded is emerging that it is very different from the traditional ones. The mid-class professionals usually working for big corporations and institutions are in many cases unable to understand and participate in the new models and as a consequence act as "stoppers" trying to keep their world as usual.

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Networked organizations are open and flexible but leadership continues to be necessary. A new kind of leaders emerge with skills different to the leaders of the past. They need to communicate using new media and empowering social networks. They have to develop empathy with the different stakeholders. Finally most of their work is behind the scenes making things happen and, in this sense, promoting collaboration and team work. New leaders are obviously women and men but in many aspects their skills and values are much more close to those that traditionally were assigned to women.

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New models are working well at the small scale in the sense that we are getting many learnings and insights from these political experiences. However they attained large scale only during short periods as reactions to extreme situations (as dictatorships in the Arab revolutions) or as sophisticated demonstrations in democracies; but they have no transformed the political system. In contrast in the last decades digital processes have been able to attain large scales (i.e. Wikipedia or the free software communities) transforming for example the production and distribution of knowledge. The main question for the future is how to scale up political processes and organizations. We need dialogue between the traditional representative democracy and the new deliberative and participatory politics. Now in most cases they are operating in different channels and the conflicts continue to be manageable because of the scale, but with increasing complexity new consensus, organizations and institutions are needed and they could only emerge as hybrids of the remix of the old and new ones.

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An agenda for transformation needs to identify why, how and what is changing for the better, and to look for a common ground where the new and old processes and institutions could collaborate.

Credits of the images:

  1. Science Gallery (Dublin), workshop in collaboration with Medialab Prado (June 2012)
  2. http://nosoloilustracion.wordpress.com/2011/10/16/cronica-de-un-cambio-anunciado-15m-15o-spanishrevolution/
  3. http://www.cheswick.com/ches/map/gallery/index.html
  4. http://www.psfk.com/2008/12/digital-culture-snub.html
  5. http://censorshipinamerica.com/2011/10/20/china-defends-internet-censorship-against-us-trade-query/
  6. http://vlb.typepad.com/commentary/2006/03/realtime_produc_1.html
  7. http://cryptome.org/info/ows-19/ows-19.htm
  8. http://flowerwatch.net/2010/02/08/how-natures-complexity-is-simple-and-natures-simplicity-is-complex/
  9. http://www.masshumanists.org/changing-for-the-better.htm

 

 

Diseño para la complejidad significativa

Este texto tiene su origen en una serie de conversaciones que tuvieron lugar en el workshop que el International Executive Master Program in Intrapreneurship and Open Innovation (MINN) de la Mondragón Team Academy (Universidad de Mondragón) celebró en Madrid hace unos días, y en concreto en una sesión de diálogo con Carlos Barrabés, y en el taller que como preparación del libro Manifiesto Crowd desarrollé con Antoni Gutiérrez-Rubí y Ricard Espelt en ESADECreápolis.

1. Incremento de la complejidad

El efecto combinado de globalización y tecnología generan un aumento drástico de la complejidad del mundo en que vivimos. Por una parte la tecnología digital ha ayudado a la transformación de los usuarios de consumidores a productores y por tanto el volumen y diversidad de "artefactos" creados aumenta (estos artefactos fueron inicialmente contenidos, pero cada vez más abarcan también objetos físicos de todo tipo así como formas de organización). Por otra parte la globalización aumenta la diversidad de contextos sociales y culturales y la facilidad de acceso al conocimiento, lo que incrementa aún más la diversidad de los artefactos producidos.

2. Simplicidad en la experiencia de usuario

En paralelo a este aumento de la complejidad parece existir una tendencia hacia la simplificación en el diseño, una respuesta aparentemente obvia para que los usuarios sean capaces de gestionar sus relaciones en un entorno tan complejo con una oferta muy elevada de información, conocimiento y estímulos. Por otra parte, en buena parte de los productos que incorporan tecnología, su sofisticación y digitalización hacen que las posibilidades de que el usuario acceda a su "interior" (por ejemplo para modificarla o repararla) se reduzcan.

Así las interfaces se hacen más simples y se reduce aparentemente la posibilidad de manipulación de los productos con los que nos relacionamos en el día a día. Pensemos por ejemplo en los interfaces de los teléfonos móviles táctiles; la imposibilidad de cambiar la batería de un iPhone; las interfaces desde las que servicios de redes sociales, como Facebook o Twitter, permiten a sus usuarios gestionar sus propios contenidos y relaciones; o las dificultades que experimenta cualquier conductor si desea revisar personalmente el motor de su automóvil.

3. Complejidad significativa

En realidad la aparente simplicidad de interfaces y de la relación entre usuario y artefacto esconde patrones de uso mucho más complejos y diversos que en el pasado. De este modo lo que aún seguimos denominando "teléfono móvil" se ha convertido en un dispositivo que da acceso a servicios digitales de todo tipo basados en aplicaciones. En el pasado todos los teléfonos (independientemente de la marca y modelo) eran en esencia similares (se usaban para hacer llamadas o enviar SMS), mientras que los actuales son en cierto modo todos diferentes a cualquier otro como resultado de la personalización a partir de una base de cientos de miles de aplicaciones disponibles (y de nuevo en gran medida de la marca y modelo).

Del mismo modo, aunque un automóvil funciona más que nunca como una "caja negra" en cuanto a su mecánica, las opciones de personalización de la experiencia de usuario son mayores que nunca (navegadores, música, climatización, etc). Sin embrago en el caso de los automóviles han intentado durante un tiempo (y lo siguen haciendo en algunos casos) la integración vertical de tecnología mediante sistemas propietarios (un navegador que funciona solo en una marca y que se debe actualizar en un taller especializado, por ejemplo). Pero este modelo va cayendo por su elevado coste y sus limitaciones de modo que cada vez más las marcas ofrecen automóviles concebidos como plataformas abiertas para que el usuario pueda personalizarlas conectando e integrando sus propios dispositivos.

Por último, en el caso de las redes sociales, a pesar de (o gracias a) la simplificación de las interfaces, la complejidad de posibles usos de los servicios es muy elevada (pensemos en la gestión de la privacidad en Facebook o en las tipologías de usuarios de twiiter que van desde grandes medios de comunicación, o celebrities que lo usan como canales de comunicación o pequeños grupos de usuarios que comparten información o activistas que se coordinan utilizándolo como una plataforma en tiempo real).

Por tanto, ¿se aumenta o reduce la complejidad que se le ofrece al usuario a través del diseño? En realidad suceden ambos procesos a la vez. Por una parte el diseño elimina la complejidad "no deseada" por el usuario y de este modo se mantiene la interacción simple. Sin embargo al tiempo, en ciertos elementos del diseño, se proporciona tanta complejidad como sea posible asociada con interfaces simples que hacen viables su gestión por los propios usuarios. Podríamos definir esta complejidad deseada como "complejidad significativa", aquella destinada a permitir la personalización del artefacto, y en especial de la experiencia, por el usuario de modo que se apropie de la tecnología para realizar un uso diferenciado. Finalmente, el usuario, a través de esta personalización extrema, se convierte en un creador que co-diseña en gran medida el producto y la experiencia (podríamos decir que ningún móvil está completo hasta que no se han instalado aplicaciones). Esta transformación del papel del usuario es consecuente con su evolución hacia un rol básico de productor que la tecnología digital ha facilitado.

4. La deriva de producto a servicio y, finalmente, a comunidad

En esta transformación de los objetivos del diseño (de productos, de interfaces y de experiencias) y del papel del usuario se genera una transformación de la propia naturaleza de "lo diseñado". Así, los productos se convierten en servicios, como lo muestran los teléfonos móviles transformados en interfaces de servicios de aplicaciones. Del mismo modo podemos plantear la hipótesis de que los servicios se transforman gradualmente en comunidades, en las que tiene más importancia la relación entre sus miembros (lo que les es común: sus objetivos, reglas de gobierno, espacios de interacción) que la propuesta de valor inicial del servicio que fue el origen. Así, los servicios redes sociales se convierten en el origen de múltiples comunidades de usuarios que se apropian y personalizan la tecnología y los servicios originales.

En esta transición producto - servicio - comunidad podemos observar un incremento de la simplicidad de los interfaces que acompaña a un aumento de la complejidad significativa que se le ofrece al usuario. Por supuesto, en esta transformación la propuesta de valor cambia radicalmente y, por tanto, los modelos de negocio (en el caso de diseños comerciales) o las estrategias de sostenibilidad (en el caso de diseños no comerciales) deben evolucionar de forma paralela adaptándose a los "nuevos usuarios" que ellos mismos han contribuido a crear.

Diseño para la complejidad significativa

Este texto tiene su origen en una serie de conversaciones que tuvieron lugar en el workshop que el International Executive Master Program in Intrapreneurship and Open Innovation (MINN) de la Mondragón Team Academy (Universidad de Mondragón) celebró en Madrid hace unos días, y en concreto en una sesión de diálogo con Carlos Barrabés, y en el taller que como preparación del libro Manifiesto Crowd desarrollé con Antoni Gutiérrez-Rubí y Ricard Espelt en ESADECreápolis.

1. Incremento de la complejidad

El efecto combinado de globalización y tecnología generan un aumento drástico de la complejidad del mundo en que vivimos. Por una parte la tecnología digital ha ayudado a la transformación de los usuarios de consumidores a productores y por tanto el volumen y diversidad de "artefactos" creados aumenta (estos artefactos fueron inicialmente contenidos, pero cada vez más abarcan también objetos físicos de todo tipo así como formas de organización). Por otra parte la globalización aumenta la diversidad de contextos sociales y culturales y la facilidad de acceso al conocimiento, lo que incrementa aún más la diversidad de los artefactos producidos.

2. Simplicidad en la experiencia de usuario

En paralelo a este aumento de la complejidad parece existir una tendencia hacia la simplificación en el diseño, una respuesta aparentemente obvia para que los usuarios sean capaces de gestionar sus relaciones en un entorno tan complejo con una oferta muy elevada de información, conocimiento y estímulos. Por otra parte, en buena parte de los productos que incorporan tecnología, su sofisticación y digitalización hacen que las posibilidades de que el usuario acceda a su "interior" (por ejemplo para modificarla o repararla) se reduzcan.

Así las interfaces se hacen más simples y se reduce aparentemente la posibilidad de manipulación de los productos con los que nos relacionamos en el día a día. Pensemos por ejemplo en los interfaces de los teléfonos móviles táctiles; la imposibilidad de cambiar la batería de un iPhone; las interfaces desde las que servicios de redes sociales, como Facebook o Twitter, permiten a sus usuarios gestionar sus propios contenidos y relaciones; o las dificultades que experimenta cualquier conductor si desea revisar personalmente el motor de su automóvil.

3. Complejidad significativa

En realidad la aparente simplicidad de interfaces y de la relación entre usuario y artefacto esconde patrones de uso mucho más complejos y diversos que en el pasado. De este modo lo que aún seguimos denominando "teléfono móvil" se ha convertido en un dispositivo que da acceso a servicios digitales de todo tipo basados en aplicaciones. En el pasado todos los teléfonos (independientemente de la marca y modelo) eran en esencia similares (se usaban para hacer llamadas o enviar SMS), mientras que los actuales son en cierto modo todos diferentes a cualquier otro como resultado de la personalización a partir de una base de cientos de miles de aplicaciones disponibles (y de nuevo en gran medida de la marca y modelo).

Del mismo modo, aunque un automóvil funciona más que nunca como una "caja negra" en cuanto a su mecánica, las opciones de personalización de la experiencia de usuario son mayores que nunca (navegadores, música, climatización, etc). Sin embrago en el caso de los automóviles han intentado durante un tiempo (y lo siguen haciendo en algunos casos) la integración vertical de tecnología mediante sistemas propietarios (un navegador que funciona solo en una marca y que se debe actualizar en un taller especializado, por ejemplo). Pero este modelo va cayendo por su elevado coste y sus limitaciones de modo que cada vez más las marcas ofrecen automóviles concebidos como plataformas abiertas para que el usuario pueda personalizarlas conectando e integrando sus propios dispositivos.

Por último, en el caso de las redes sociales, a pesar de (o gracias a) la simplificación de las interfaces, la complejidad de posibles usos de los servicios es muy elevada (pensemos en la gestión de la privacidad en Facebook o en las tipologías de usuarios de twiiter que van desde grandes medios de comunicación, o celebrities que lo usan como canales de comunicación o pequeños grupos de usuarios que comparten información o activistas que se coordinan utilizándolo como una plataforma en tiempo real).

Por tanto, ¿se aumenta o reduce la complejidad que se le ofrece al usuario a través del diseño? En realidad suceden ambos procesos a la vez. Por una parte el diseño elimina la complejidad "no deseada" por el usuario y de este modo se mantiene la interacción simple. Sin embargo al tiempo, en ciertos elementos del diseño, se proporciona tanta complejidad como sea posible asociada con interfaces simples que hacen viables su gestión por los propios usuarios. Podríamos definir esta complejidad deseada como "complejidad significativa", aquella destinada a permitir la personalización del artefacto, y en especial de la experiencia, por el usuario de modo que se apropie de la tecnología para realizar un uso diferenciado. Finalmente, el usuario, a través de esta personalización extrema, se convierte en un creador que co-diseña en gran medida el producto y la experiencia (podríamos decir que ningún móvil está completo hasta que no se han instalado aplicaciones). Esta transformación del papel del usuario es consecuente con su evolución hacia un rol básico de productor que la tecnología digital ha facilitado.

4. La deriva de producto a servicio y, finalmente, a comunidad

En esta transformación de los objetivos del diseño (de productos, de interfaces y de experiencias) y del papel del usuario se genera una transformación de la propia naturaleza de "lo diseñado". Así, los productos se convierten en servicios, como lo muestran los teléfonos móviles transformados en interfaces de servicios de aplicaciones. Del mismo modo podemos plantear la hipótesis de que los servicios se transforman gradualmente en comunidades, en las que tiene más importancia la relación entre sus miembros (lo que les es común: sus objetivos, reglas de gobierno, espacios de interacción) que la propuesta de valor inicial del servicio que fue el origen. Así, los servicios redes sociales se convierten en el origen de múltiples comunidades de usuarios que se apropian y personalizan la tecnología y los servicios originales.

En esta transición producto - servicio - comunidad podemos observar un incremento de la simplicidad de los interfaces que acompaña a un aumento de la complejidad significativa que se le ofrece al usuario. Por supuesto, en esta transformación la propuesta de valor cambia radicalmente y, por tanto, los modelos de negocio (en el caso de diseños comerciales) o las estrategias de sostenibilidad (en el caso de diseños no comerciales) deben evolucionar de forma paralela adaptándose a los "nuevos usuarios" que ellos mismos han contribuido a crear.