Diseño para la complejidad significativa

Este texto tiene su origen en una serie de conversaciones que tuvieron lugar en el workshop que el International Executive Master Program in Intrapreneurship and Open Innovation (MINN) de la Mondragón Team Academy (Universidad de Mondragón) celebró en Madrid hace unos días, y en concreto en una sesión de diálogo con Carlos Barrabés, y en el taller que como preparación del libro Manifiesto Crowd desarrollé con Antoni Gutiérrez-Rubí y Ricard Espelt en ESADECreápolis.

1. Incremento de la complejidad

El efecto combinado de globalización y tecnología generan un aumento drástico de la complejidad del mundo en que vivimos. Por una parte la tecnología digital ha ayudado a la transformación de los usuarios de consumidores a productores y por tanto el volumen y diversidad de "artefactos" creados aumenta (estos artefactos fueron inicialmente contenidos, pero cada vez más abarcan también objetos físicos de todo tipo así como formas de organización). Por otra parte la globalización aumenta la diversidad de contextos sociales y culturales y la facilidad de acceso al conocimiento, lo que incrementa aún más la diversidad de los artefactos producidos.

2. Simplicidad en la experiencia de usuario

En paralelo a este aumento de la complejidad parece existir una tendencia hacia la simplificación en el diseño, una respuesta aparentemente obvia para que los usuarios sean capaces de gestionar sus relaciones en un entorno tan complejo con una oferta muy elevada de información, conocimiento y estímulos. Por otra parte, en buena parte de los productos que incorporan tecnología, su sofisticación y digitalización hacen que las posibilidades de que el usuario acceda a su "interior" (por ejemplo para modificarla o repararla) se reduzcan.

Así las interfaces se hacen más simples y se reduce aparentemente la posibilidad de manipulación de los productos con los que nos relacionamos en el día a día. Pensemos por ejemplo en los interfaces de los teléfonos móviles táctiles; la imposibilidad de cambiar la batería de un iPhone; las interfaces desde las que servicios de redes sociales, como Facebook o Twitter, permiten a sus usuarios gestionar sus propios contenidos y relaciones; o las dificultades que experimenta cualquier conductor si desea revisar personalmente el motor de su automóvil.

3. Complejidad significativa

En realidad la aparente simplicidad de interfaces y de la relación entre usuario y artefacto esconde patrones de uso mucho más complejos y diversos que en el pasado. De este modo lo que aún seguimos denominando "teléfono móvil" se ha convertido en un dispositivo que da acceso a servicios digitales de todo tipo basados en aplicaciones. En el pasado todos los teléfonos (independientemente de la marca y modelo) eran en esencia similares (se usaban para hacer llamadas o enviar SMS), mientras que los actuales son en cierto modo todos diferentes a cualquier otro como resultado de la personalización a partir de una base de cientos de miles de aplicaciones disponibles (y de nuevo en gran medida de la marca y modelo).

Del mismo modo, aunque un automóvil funciona más que nunca como una "caja negra" en cuanto a su mecánica, las opciones de personalización de la experiencia de usuario son mayores que nunca (navegadores, música, climatización, etc). Sin embrago en el caso de los automóviles han intentado durante un tiempo (y lo siguen haciendo en algunos casos) la integración vertical de tecnología mediante sistemas propietarios (un navegador que funciona solo en una marca y que se debe actualizar en un taller especializado, por ejemplo). Pero este modelo va cayendo por su elevado coste y sus limitaciones de modo que cada vez más las marcas ofrecen automóviles concebidos como plataformas abiertas para que el usuario pueda personalizarlas conectando e integrando sus propios dispositivos.

Por último, en el caso de las redes sociales, a pesar de (o gracias a) la simplificación de las interfaces, la complejidad de posibles usos de los servicios es muy elevada (pensemos en la gestión de la privacidad en Facebook o en las tipologías de usuarios de twiiter que van desde grandes medios de comunicación, o celebrities que lo usan como canales de comunicación o pequeños grupos de usuarios que comparten información o activistas que se coordinan utilizándolo como una plataforma en tiempo real).

Por tanto, ¿se aumenta o reduce la complejidad que se le ofrece al usuario a través del diseño? En realidad suceden ambos procesos a la vez. Por una parte el diseño elimina la complejidad "no deseada" por el usuario y de este modo se mantiene la interacción simple. Sin embargo al tiempo, en ciertos elementos del diseño, se proporciona tanta complejidad como sea posible asociada con interfaces simples que hacen viables su gestión por los propios usuarios. Podríamos definir esta complejidad deseada como "complejidad significativa", aquella destinada a permitir la personalización del artefacto, y en especial de la experiencia, por el usuario de modo que se apropie de la tecnología para realizar un uso diferenciado. Finalmente, el usuario, a través de esta personalización extrema, se convierte en un creador que co-diseña en gran medida el producto y la experiencia (podríamos decir que ningún móvil está completo hasta que no se han instalado aplicaciones). Esta transformación del papel del usuario es consecuente con su evolución hacia un rol básico de productor que la tecnología digital ha facilitado.

4. La deriva de producto a servicio y, finalmente, a comunidad

En esta transformación de los objetivos del diseño (de productos, de interfaces y de experiencias) y del papel del usuario se genera una transformación de la propia naturaleza de "lo diseñado". Así, los productos se convierten en servicios, como lo muestran los teléfonos móviles transformados en interfaces de servicios de aplicaciones. Del mismo modo podemos plantear la hipótesis de que los servicios se transforman gradualmente en comunidades, en las que tiene más importancia la relación entre sus miembros (lo que les es común: sus objetivos, reglas de gobierno, espacios de interacción) que la propuesta de valor inicial del servicio que fue el origen. Así, los servicios redes sociales se convierten en el origen de múltiples comunidades de usuarios que se apropian y personalizan la tecnología y los servicios originales.

En esta transición producto - servicio - comunidad podemos observar un incremento de la simplicidad de los interfaces que acompaña a un aumento de la complejidad significativa que se le ofrece al usuario. Por supuesto, en esta transformación la propuesta de valor cambia radicalmente y, por tanto, los modelos de negocio (en el caso de diseños comerciales) o las estrategias de sostenibilidad (en el caso de diseños no comerciales) deben evolucionar de forma paralela adaptándose a los "nuevos usuarios" que ellos mismos han contribuido a crear.

Diseño para la complejidad significativa

Este texto tiene su origen en una serie de conversaciones que tuvieron lugar en el workshop que el International Executive Master Program in Intrapreneurship and Open Innovation (MINN) de la Mondragón Team Academy (Universidad de Mondragón) celebró en Madrid hace unos días, y en concreto en una sesión de diálogo con Carlos Barrabés, y en el taller que como preparación del libro Manifiesto Crowd desarrollé con Antoni Gutiérrez-Rubí y Ricard Espelt en ESADECreápolis.

1. Incremento de la complejidad

El efecto combinado de globalización y tecnología generan un aumento drástico de la complejidad del mundo en que vivimos. Por una parte la tecnología digital ha ayudado a la transformación de los usuarios de consumidores a productores y por tanto el volumen y diversidad de "artefactos" creados aumenta (estos artefactos fueron inicialmente contenidos, pero cada vez más abarcan también objetos físicos de todo tipo así como formas de organización). Por otra parte la globalización aumenta la diversidad de contextos sociales y culturales y la facilidad de acceso al conocimiento, lo que incrementa aún más la diversidad de los artefactos producidos.

2. Simplicidad en la experiencia de usuario

En paralelo a este aumento de la complejidad parece existir una tendencia hacia la simplificación en el diseño, una respuesta aparentemente obvia para que los usuarios sean capaces de gestionar sus relaciones en un entorno tan complejo con una oferta muy elevada de información, conocimiento y estímulos. Por otra parte, en buena parte de los productos que incorporan tecnología, su sofisticación y digitalización hacen que las posibilidades de que el usuario acceda a su "interior" (por ejemplo para modificarla o repararla) se reduzcan.

Así las interfaces se hacen más simples y se reduce aparentemente la posibilidad de manipulación de los productos con los que nos relacionamos en el día a día. Pensemos por ejemplo en los interfaces de los teléfonos móviles táctiles; la imposibilidad de cambiar la batería de un iPhone; las interfaces desde las que servicios de redes sociales, como Facebook o Twitter, permiten a sus usuarios gestionar sus propios contenidos y relaciones; o las dificultades que experimenta cualquier conductor si desea revisar personalmente el motor de su automóvil.

3. Complejidad significativa

En realidad la aparente simplicidad de interfaces y de la relación entre usuario y artefacto esconde patrones de uso mucho más complejos y diversos que en el pasado. De este modo lo que aún seguimos denominando "teléfono móvil" se ha convertido en un dispositivo que da acceso a servicios digitales de todo tipo basados en aplicaciones. En el pasado todos los teléfonos (independientemente de la marca y modelo) eran en esencia similares (se usaban para hacer llamadas o enviar SMS), mientras que los actuales son en cierto modo todos diferentes a cualquier otro como resultado de la personalización a partir de una base de cientos de miles de aplicaciones disponibles (y de nuevo en gran medida de la marca y modelo).

Del mismo modo, aunque un automóvil funciona más que nunca como una "caja negra" en cuanto a su mecánica, las opciones de personalización de la experiencia de usuario son mayores que nunca (navegadores, música, climatización, etc). Sin embrago en el caso de los automóviles han intentado durante un tiempo (y lo siguen haciendo en algunos casos) la integración vertical de tecnología mediante sistemas propietarios (un navegador que funciona solo en una marca y que se debe actualizar en un taller especializado, por ejemplo). Pero este modelo va cayendo por su elevado coste y sus limitaciones de modo que cada vez más las marcas ofrecen automóviles concebidos como plataformas abiertas para que el usuario pueda personalizarlas conectando e integrando sus propios dispositivos.

Por último, en el caso de las redes sociales, a pesar de (o gracias a) la simplificación de las interfaces, la complejidad de posibles usos de los servicios es muy elevada (pensemos en la gestión de la privacidad en Facebook o en las tipologías de usuarios de twiiter que van desde grandes medios de comunicación, o celebrities que lo usan como canales de comunicación o pequeños grupos de usuarios que comparten información o activistas que se coordinan utilizándolo como una plataforma en tiempo real).

Por tanto, ¿se aumenta o reduce la complejidad que se le ofrece al usuario a través del diseño? En realidad suceden ambos procesos a la vez. Por una parte el diseño elimina la complejidad "no deseada" por el usuario y de este modo se mantiene la interacción simple. Sin embargo al tiempo, en ciertos elementos del diseño, se proporciona tanta complejidad como sea posible asociada con interfaces simples que hacen viables su gestión por los propios usuarios. Podríamos definir esta complejidad deseada como "complejidad significativa", aquella destinada a permitir la personalización del artefacto, y en especial de la experiencia, por el usuario de modo que se apropie de la tecnología para realizar un uso diferenciado. Finalmente, el usuario, a través de esta personalización extrema, se convierte en un creador que co-diseña en gran medida el producto y la experiencia (podríamos decir que ningún móvil está completo hasta que no se han instalado aplicaciones). Esta transformación del papel del usuario es consecuente con su evolución hacia un rol básico de productor que la tecnología digital ha facilitado.

4. La deriva de producto a servicio y, finalmente, a comunidad

En esta transformación de los objetivos del diseño (de productos, de interfaces y de experiencias) y del papel del usuario se genera una transformación de la propia naturaleza de "lo diseñado". Así, los productos se convierten en servicios, como lo muestran los teléfonos móviles transformados en interfaces de servicios de aplicaciones. Del mismo modo podemos plantear la hipótesis de que los servicios se transforman gradualmente en comunidades, en las que tiene más importancia la relación entre sus miembros (lo que les es común: sus objetivos, reglas de gobierno, espacios de interacción) que la propuesta de valor inicial del servicio que fue el origen. Así, los servicios redes sociales se convierten en el origen de múltiples comunidades de usuarios que se apropian y personalizan la tecnología y los servicios originales.

En esta transición producto - servicio - comunidad podemos observar un incremento de la simplicidad de los interfaces que acompaña a un aumento de la complejidad significativa que se le ofrece al usuario. Por supuesto, en esta transformación la propuesta de valor cambia radicalmente y, por tanto, los modelos de negocio (en el caso de diseños comerciales) o las estrategias de sostenibilidad (en el caso de diseños no comerciales) deben evolucionar de forma paralela adaptándose a los "nuevos usuarios" que ellos mismos han contribuido a crear.

¡Marchando una ración de greguerías, por favor!

Ramón Gómez de la Serna nos ha visitado esta mañana, bueno él no, un espíritu que dice ser su espíritu… terrorífico. L@s alumn@s de 1º ESO D quieren demostrarle que son capaces de crear graciosas greguerías a partir de objetos cotidianos y del mundo que les rodea. Puedes agregar la tuya en los comentarios.

  • El pez más difícil de pescar es el jabón en la bañera (Nerea)
  • Los monos son los payasos de la seva (Javier)
  • Las espinilleras son los escudos antidisturbios de los futbolistas (Javier)
  • Un martillo es un narizón peinado para atrás (Irene)
  • La pulga hace guitarrista al perro (Álvaro)
  • Lo único que está mal de la muerte es que nuestro esqueleto podrá confundirse con otro (Álvaro)
  • América es una potencia mundial, pero no tanto como para cambiar la bandera (Sofía)
  • El compás es el arma de un profesor (Cecilia)
  • Un coche es un chico presumido (Alberto)
  • Estaba tan borracho que fue a alcohólicos anónimos y no le dejaron entrar porque tenía el nombre en la chaqueta (Andrea Domínguez)
  • Un balón de fútbol es una fuente de alegrías, peleas y disgustos (Adrián)
  • El balón de fútbol ha denunciado al futbolista por malos tratos.
  • El portero de hockey era una hucha convertida en un King Kong a la hora de parar misiles (Laura López)
  • Un canguro es un muelle sin descanso (Mario)
  • La principal señal de nervios en un examen es morderse las uñas (Belén)
  • Un tornillo es un clavo peinado con la raya enmedio (Belén)
  • El agua suelta su pelo en la cascada (Rodrigo)
  • Una mamá canguro es el taxi de la naturaleza (Rodrigo)
  • El 8 es un gordo abrochándose el cinturón (Paula)
  • El teléfono es un objeto con amor propio: si le gritas, te contesta (Daniel Rodríguez)
  • Los libros de mil hojas están más solos que la una (Lucas)
  • Una habitación de chicos es un desorden personalizado (Jesús)
  • Si te comes el mundo, la vida se acaba. (Jesús)
  • Cristiano Ronaldo sólo compra marcas blancas (Silvia)
  • El delantero centro se casó de penalti (Silvia)
  • Los anillos son la canasta de los ratones (Daniel Sanz)
  • Las hojas de los libros también deberían caerse en invierno (Laura Sepúlveda)
  • Un libro abierto es una pesadilla para ciegos y vagos (Marina)
  • Las salchichas divertidas y juguetonas son las colas de las lagartijas (Miguel Ángel)
  • Las pirámides son las jorobas del desierto (Rocío)
  • La capucha de un abrigo es el pelo del león (Candela)
  • Cuando la fruta cae del árbol es porque ya tiene 18 años (Sofía)
  • La Tierra es una esfera y hay quien juega a ver quién le da más fuerte (Sofía)
  • Una webcam es el ojo que todo lo ve en tu habitación (Jaime)
  • Los leones le han robado la peluca a las leonas (Sandra)
  • Las estrellas son el acné del cielo (Nerea)
  • Yo quiero morir como mi abuelo: durmiendo tranquilo y no gritando desesperadamente como los cuarenta pasajeros del autobús que él conducía. (Andrea Domínguez)

Videos del seminario “aprendizaje, innovación y competitividad”. CINAIC 2012

El pasado 1 de Febrero, se celebró en Madrid, el Seminario “Reflexiones sobre la actuales tendencias en innovación aplicadas a la formación en las organizaciones“.  Organizado por CINAIC y el proyecto Teaching Innova.

 INAUGURACIÓN.

Carlos Cónde. Vicerrector Ordenación Académica y Planificación Estratégica. UPM.

Ángel Cámara.  Decano-Presidente del Colegio Oficial de Ingenieros de Minas del Centro de España.

 

MESA 1. Componentes estratégicos de la formación basada en innovación tecnológica, moderada por Domingo Martín)

Ángel Fidalgo (Universidad Politécnica de Madrid) “Metodologías sobre aprendizaje basado en competencias y su evaluación. Esfuerzo vs eficacia”

María Luisa Sein-Echaluce (Universidad de Zaragoza) “La tecnología online en la formación. Fortalezas y debilidades”.

Carlos San José (Grupo Anaya) “Contenidos digitales”.

 

Mesa 2.  Tendencias y buenas prácticas en espacios cooperativos y universidades corporativas, moderada por Concha Mayoral).

Alfonso González (Escuela de Organización Industrial) “La transformación de la educación superior”.

Ángel Cámara (Colegio de Ingenieros de Minas) “Evaluación en la formación de ingenieros de Minas ante el binomio trabajador-empresa”

José Ángel Fernández (Universidad Corporativa Gas Natural Fenosa) “Modelo de gestión de la universidad corporativa virtual de Gas Natural Fenosa”.

 

Mesa 3. Presentación número Revista Arbor “Aprendizaje, Innovación y Competitivdad” y acto homenaje, in memoriam, Alberto Sánchez-Álvarez Insúa.

Ángel Fidalgo Presidente del comité organizador de CINAIC.

Jesús Sebastián. Director Adjunto de la revista Arbor.

Francisco Michavila. Director de la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universtaria.


É mellor a merda compartida?

A Polonia que o periodista e escritor Ryszard Kapuściński describiu no seu libro O Imperio xa non existe. A súa cultura xudea case foi exterminada durante a última guerra mundial por uns orcos arios. Pero aínda que esta historia teña a súa orixe nese país, ilustra con humor unha certa maneira de pensar e de actuar.

Un campesiño polaco e un xudeu ían xuntos a un mercado. Viron unha chea de excrementos e o xudeu díxolle ao seu acompañante:

-Dareiche 20 zlotys se comes toda esa bosta.

O campesiño quedou pensativo. Imaxinaba todo o que podería facer con ese diñeiro mentres se preguntaba polas intencións ocultas do xudeu, que tiña fama de pícaro. Ao final aceptou e, mal que ben, tragouse a bosta enteira. Entón, o xudeu entregoulle os 20 zlotys prometidos e os dous homes seguiron o seu camiño.

Con todo, o xudeu reflexionou e díxose que só conseguira perder o seu diñeiro e que o campesiño non sufrira gran cousa ao engulir aquel bosteiro.

Máis adiante, descubriron unha segunda chea de excrementos. O xudeu parouse e díxolle ao polaco:

-Se me como esa bosta, devolverasme os 20 zlotys?
-Vale, de acordo -dixo o campesiño tras pensalo brevemente.

O xudeu púxose ao choio e, a duras penas, gruñendo e afogándose, tragouse toda a bosta. Logo dun intre, volveron ao camiño e andiveron un bo treito. Unha media hora máis tarde, o campesiño preguntoulle:

-Posto que vós, os xudeus, sodes tan intelixentes, podes dicirme por que comemos toda esa merda?

Descoñécese a resposta do xudeu…

Ryszard Kapuscinski


É mellor a merda compartida?

A Polonia que o periodista e escritor Ryszard Kapuściński describiu no seu libro O Imperio xa non existe. A súa cultura xudea case foi exterminada durante a última guerra mundial por uns orcos arios. Pero aínda que esta historia teña a súa orixe nese país, ilustra con humor unha certa maneira de pensar e de actuar.

Un campesiño polaco e un xudeu ían xuntos a un mercado. Viron unha chea de excrementos e o xudeu díxolle ao seu acompañante:

-Dareiche 20 zlotys se comes toda esa bosta.

O campesiño quedou pensativo. Imaxinaba todo o que podería facer con ese diñeiro mentres se preguntaba polas intencións ocultas do xudeu, que tiña fama de pícaro. Ao final aceptou e, mal que ben, tragouse a bosta enteira. Entón, o xudeu entregoulle os 20 zlotys prometidos e os dous homes seguiron o seu camiño.

Con todo, o xudeu reflexionou e díxose que só conseguira perder o seu diñeiro e que o campesiño non sufrira gran cousa ao engulir aquel bosteiro.

Máis adiante, descubriron unha segunda chea de excrementos. O xudeu parouse e díxolle ao polaco:

-Se me como esa bosta, devolverasme os 20 zlotys?
-Vale, de acordo -dixo o campesiño tras pensalo brevemente.

O xudeu púxose ao choio e, a duras penas, gruñendo e afogándose, tragouse toda a bosta. Logo dun intre, volveron ao camiño e andiveron un bo treito. Unha media hora máis tarde, o campesiño preguntoulle:

-Posto que vós, os xudeus, sodes tan intelixentes, podes dicirme por que comemos toda esa merda?

Descoñécese a resposta do xudeu…

Ryszard Kapuscinski


Lecturas futbolísticas

Las audioexperiencias 2011-2012 van viento en popa. Fruto de este trabajo lector, muy buen llevado por el grueso del alumnado, he recibido peticiones para aumentar o conocer lecturas sobre temáticas concretas. En la entrada de hoy voy a dedicarle esta entrada a las lecturas que tienen por objeto el deporte rey. Aquí van algunos enlaces interesantes:

Lecturas que tienen por temática el fútbol.

Además de estos títulos, podemos recomendar El equipo de los sueños, del autor Sergio S. Olguín.Maradona, el River y el Boca son el telón de fondo, como no podía ser de otra manera, en esta novela argentina que toca el tema del fútbol. Sin embargo, éste no es un libro sobre el deporte rey. Es un libro sobre la amistad y el primer amor, sobre los que viven en los suburbios y tienen pocos tesoros, sobre los que necesitan amigos para sobrevivir. Escrita con un gran gusto por las palabras, aunque a veces los argentinismos nos hagan detenernos en el fluir de la narración, esta historia merece la pena. Un balón con mucha historia desaparece y hay que ir a rescatarlo al terreno del mal porque una princesa despeinada y flaca lo necesita.

Y como el fútbol no es sólo cuestión de chicos, también recomendamos una saga de lecturas creada por la célebre Laura Gallego García bajo el nombre de "Sara y las Goleadoras". Tenéis a continuación las portadas de los diferentes libros que componen la saga y que hemos tomado de la web de la propia autora. Si pinchas sobre cada una de las portadas, te llevarán a la página de cada libro que podrás encontrar en la página de la autora.

    

   

 

 

 

 

nomenclatura y razones para usar PICs

Un PIC es un microcontrolador programable, que puede llevar a cabo cualquier tarea para la cual haya sido programado. Para los fabricantes de PICs es importante indicar las características de cada microcontrolador, por medio de letras o series de número. Es importante aclarar que los PICs de gama baja y media no indican claramente las principales características, a difería, de los PICs de gama mejorada los cuales especifican los principales parámetros de cada miembro de la misma.

Una de las principales características más importantes de la nomenclatura es la letra o letras que indican el tipo de memoria no volátil. En las siguientes tablas indicaremos las nomenclaturas en general:

LETRAS

ALIMENTACIÓN

MEMORIA

C

Estándar( 4.5v – 6v)

OTP

CR

Estándar( 4.5v – 6v)

ROM

F

Estándar( 4.5v – 6v)

FLASH

LC

Extendida(2.5v – 6v)

EPROM

LCR

Extendida(2.5v – 6v)

ROM

LF

Extendida(2.5v – 6v)

FLASH

En la siguiente tabla se indica la característica de la nomenclatura de los PICs de la gama mejorada:          

 

PICC18VTABCD

V

Tensión de alimentación

          N/A : Normal

L: Baja potencia

T

Tecnología de la memoria

          C: OTP

          R: ROM

          F: FLASH

A

Numero de terminales

0: 8 o menos

1: 8 – 20

2: 20 – 28

4: 28 – 44

6: 44 – 68

8: 68 – 100

9: 100 o mas

B

Tamaño de la memoria de programa

0 : Sin ROM

1 : 1 Kpalabra

2 : 2 Kpalabra

3 : 4 Kpalabra

4 : 8 Kpalabra

5 : 16 Kpalabra

6 : 32 Kpalabra

7 : 64 Kpalabra

8 : 128 Kpalabra

9 : 256 Kpalabra

 

CD

Dígitos aleatorios

 

 

En el grafico anterior vemos una idea general del concepto de proyecto, lo cual nos dice que un proyecto es el uso de Insumos en un conjunto de Actividades las cuales generan ciertos Productos o Servicios los cuales contribuyen al logro de determinados Objetivos. Ahora nombraremos las razones por las cuales se debe seleccionar un PIC para el desarrollo de un proyecto:

  • Como insumo los PICs ofrecen :
    • Buena información, facilidad para conseguirlos, lo cual disminuye cosos de traslado (mensajería etc.).
    • Precios bajos, debido a sus bajos costos con respecto a los de sus competidores llama la atención de inversionistas y demás.
    • Herramientas de desarrollo, es el software en el cual se desarrolla los comandos, son de fácil adquisición, Microchip ofrece estas herramientas gratis o en otras artes se pueden conseguir a muy bajo costo
    • Herramientas de Hardware,  al ser tan comerciales los PICs cuentan con amplios dispositivos que les permite desarrollas su implementación.
    • Variedad de modelos, gracias a su variedad de modelo permite elegir características que respondan mejor a los requerimientos del proyecto.
    • En el área d Actividades los PICs ofrecen:
      • Bajo consumo energético
      • Elevada velocidad de funcionamiento
      • Sencillez de manejo

        Se puede concluir que gracias a los grandes adelantos los PICs se han convertido en una herramienta de gran ayuda en todas las áreas de aplicación, las cuales permite generar mayor efectividad, productividad y menor inversión